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Esta semana apresentamos a primeira parte do Modo de Preparo do manjar dos deuses, Nobilis.

O leitor irá perceber que fazemos referências ao conteúdo do livro (Nobilis: The Game of Sovereign Powers, 2ª Edição), incluindo números de capítulos e páginas. Isso acontece pois pretendemos divulgar este jogo, disponibilizando conteúdo para uma degustação. Não temos por objetivo produzir uma réplica do material original, nem transformar o texto desta resenha em produto comercializável. No final da resenha, falaremos das características da obra original, assim como sugestões de como obtê-la.

 


 

Vamos à Receita:

CRIAÇÃO DO PERSONAGEM

A criação de personagens é bastante simples, visto que existem poucas informações (de regras) a se preencher a respeito de um personagem. Aliás, como Nobilis cita por mais de uma vez ao longo do livro, não é necessário utilizar dados ou outros materiais, mas como medida de controle, recomendamos manter um registro de algumas características importantes de cada personagem (ficha).

Pontos de Personagem, Atributos, Pontos de Milagre
Iniciando a construção, cada jogador tem 25 pontos de personagem.

• Os personagens têm 4 Atributos (ver abaixo), que variam de 0 a 5.
• Os Atributos têm 5 Pontos de Milagre associados a cada um.
• O jogador consome 3 pontos de personagem por nível de Atributo.
• Ele também pode consumir 1 ponto de personagem por Ponto Extra de Milagre. O número de Pontos de Milagre de cada Atributo é reabastecido sempre que uma nova história se inicia.

Aspecto
É o que controla as proezas físicas e mentais, como saltar, correr, equilibrar-se, calcular, rastrear, memorizar, etc.

Domínio
Se refere ao controle que o Nobilis possui sobre sua Esfera, e varia de acordo com o que ela é.

Reino
Indica a capacidade de controlar o próprio Santuário, seus habitantes, seu terreno e as leis físicas que regem o local.

Espírito
Define a quantidade de Âncoras (Espírito + 1) e a Autoridade (a defesa mágica dos Nobilis – “Auctoritas”, no original, que é igual ao Espírito).

Um Nobilis também pode adquirir Domínios Secundários, cada um associado a uma nova Esfera. Estes não iniciam em 0; ao invés disso, só existem com 1 ponto ou mais, e nunca podem ultrapassar o valor do Domínio Primário. Estes custam 1 ponto de personagem por nível.

Características Adicionais
A Esfera de um Nobilis é aquilo sobre o que ele tem poder. Pode ser algo abstrato ou concreto, passível de interpretação, que o jogador deve explicar antes de iniciar o jogo. A Esfera Céu poderia permitir Milagres associados à atmosfera, nuvens, pássaros, vento, talvez até mesmo à luz do Sol, ou algo mais abstrato, como efeitos considerados celestes, como a invocação de anjos e bênçãos. A Esfera Escuridão poderia permitir Milagres relacionados à sombras, mas, o jogador poderia interpretar que isso se refere a sentimentos negativos, como tristeza, depressão, baixa-estima, solidão… e ter poderes relacionados a isso.

Cada Nobilis possui uma série de Laços (“Bonds”, no original), os quais representam as coisas pelas quais o personagem mais preza, ama, deseja proteger ou propagar. O jogador divide 20 pontos entre quaisquer número de Laços que quiser. Os Laços podem ser relacionados à sua Esfera, seu Reino, outras entidades, objetos, objetivos, entre outros.

Os personagens também podem adquirir Dons, que são poderes capazes de manifestar Milagres Específicos. O custo em pontos de personagem é igual ao Nível do Milagre produzido. Dons custam o dobro se forem capazes de afetar mais de um Domínio (por exemplo: os 4 elementos, criaturas vivas) ou o triplo se forem capazes de afetar qualquer alvo. Dons que permitam efeitos de quaisquer Esferas, porém apenas dentro do Santuário, não terão o custo multiplicado. Da mesma forma, Dons que afetam somente o Nobilis podem ser considerados como a Esfera de Si Próprio, não sendo multiplicado o custo. Ao criar um Dom, o jogador deve definir se ele terá Penetração e pagar por isso. Estas multiplicações se aplicam sobre o Nível do Milagre produzido, não incluindo os fatores a seguir.

O custo final de um Dom é afetado por alguns fatores:
• Se for automático, custa +1.
• Se consumir 1 Ponto de Milagre, custa -1.
• Se consumir 2 Pontos de Milagre, custa -2.
• Se consumir 4 ou mais Pontos de Milagre custa -3.
• Se afetar uma grande região, custa +1. (por exemplo: um Milagre de Aspecto, ou Adivinhação dos Caçadores, que permita farejar um alvo em qualquer lugar do mundo).
• Se afetar uma pequena região, custa -1. (por exemplo: um Milagre de Destruição de Liberdade que afete todos os seres em uma pequena cidade).
• Se afetar apenas um alvo, custa -2. (por exemplo: um Milagre de Preservação de Vida que cure as feridas de um ser que o Nobilis possa tocar).
• Se afetar apenas o próprio Nobilis, custa -1. (por exemplo: um Milagre de Alteração de Si que permita que o Nobilis voe).
• Se usar qualquer interpretação, custa +1 (por exemplo: um Milagre de Criação de Água que possa usar todas as interpretações da Esfera da Água, como gelo, vapor, ondas, um rio, etc).
• Se usar uma grande variedade de efeitos, custa -1 (por exemplo: um Milagre de Criação de Emoções que só pode gerar sentimentos ruins, como tristeza, solidão, raiva, inveja…).
• Se usar uma seleção limitada de efeitos, custa -2 (por exemplo: um Milagre de Alteração de Construções que pode transformar portas em janelas e vice-versa, e mudar sua localização).
• Se criar um efeito específico, custa -3 (por exemplo: um Milagre de Aspecto que permita ativar um sentido de Ecolocalização).
• Se o efeito produzido pelo Dom for incomum no mundo, custa +1.

O livro apresenta diversos exemplos, no Capítulo 10: “Gifts”, nas páginas 115 a 122. Neste capítulo também existem alguns rituais, que são poderes aos quais todos os Nobilis têm acesso, e é indispensável conhecê-los.

 

No próximo post apresentaremos a segunda parte do Modo de Preparo, com mais algumas características que compõem a ficha do personagem. Até lá!

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