Narração de combate sem turnos

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Através do feedback dos nossos playtests e de alguns amigos que levaram o Fast Play para suas mesas, percebemos que existe uma certa confusão com o sistema aberto de tempo que pretendemos usar em GeneSys. Tal confusão é esperada, dado que o modelo já consagrado em RPGs é que haja alguma forma de dividir as ações dos personagens, geralmente em turnos.

De acordo com as expectativas do grupo de jogo, torna-se mais ou menos desejável manter o controle de tempo de forma livre, como propomos em nossa mecânica básica. Um grupo jogativista, que prefere conflitos mais táticos e estruturados, pode argumentar que o uso de turnos favorece tais aspectos, mas acreditamos que a forma livre ainda retém o aspecto estratégico, apenas de outra forma.

Ao escolher sua ação num jogo com turnos, você precisa preocupar-se em fazer o melhor uso possível daquele tempo fixo de 1 turno, do qual você dispõe para executar suas ações. Se não houver turnos, o peso da decisão recai sobre o fato de que sua ação precisa ocorrer em tempo e local apropriados. Observe o exemplo:

Um mago deseja conjurar um feitiço, mas sabe que o processo para lançar a magia leva mais tempo do que um guerreiro necessita para atacar. Para ser bem sucedido, ele precisará garantir que nenhum inimigo o interrompa.

Assim, o jogador precisa se situar melhor dentro da cena e entender o que está acontecendo, para que fatores que fogem ao seu controle não o prejudiquem. Isso estimula os jogadores a imaginarem a cena com maior precisão e a estarem atentos a todo Elemento existente no conflito, o que enriquece consideravelmente a experiência RPGística.

Certo, mas então como fazer para conduzir a forma livre de tempo de forma eficiente? A complexidade de narrar uma cena será maior quanto mais Elementos atuantes houver. Um combate com cinco personagens jogadores e diversos inimigos pode se tornar difícil de controlar se o responsável por moderar o encontro não tiver um método para garantir a fluidez da narrativa.

 

1) Não pare de contar a história

É comum que o narrador de RPG entenda o combate como uma cena diferente dentro do jogo, o que já adianto: não é. Muitos de nós já vimos e ainda vamos ver narradores interrompendo sua postura de narrador e dizendo: “Beleza pessoal, hora da porradaria!”

Tal atitude por si só já cria uma enorme rachadura na fluidez do jogo, preparando-a para estilhaçar a qualquer momento sob o menor estresse. Claro, em alguns jogos, o combate usa objetos que não são necessários no resto da narrativa, como mapas, miniaturas, consultas a planilhas, marcação de danos, e assim por diante, dependendo de qual for o jogo.

Mas, e se, em vez de parar a narração, a Mesa continuar descrevendo como o personagem Fulano chegou a tal posição, enquanto coloca a miniatura dele no mapa? Da mesma forma, você pode contar como os inimigos se aproximam, ou descrever sua aparência, a medida que vai posicionando cada um deles. Isso já é suficiente para evitar que a imersão do momento se perca.

Se você está narrando, continue interagindo da mesma forma que antes com os seus jogadores. Pergunte a eles como se posicionam e os convide a colocar eles mesmos as suas miniaturas no mapa, ou marcar sua posição no desenho, ou decidir se ficarão a frente ou atrás da linha do grupo, se eles se aproximam dos inimigos, se querem manter a distância, ou se querem se afastar. Pergunte sutilmente se eles preparam suas armas ao descrever como os inimigos preparam as deles.

Depois de criar o clima para o início do combate, lance uma centelha, uma ação mais exaltada por parte de algum inimigo ou aliado, e deixe queimar.

 

2) Pergunte qual será a ação de cada um

Como não há turnos, é importante saber o que cada personagem está fazendo. No início, é claro que ninguém estará fazendo nada, mas assim que o combate se desenrolar, todos estarão fazendo algo o tempo todo.

Assim, ouça o que cada um deles quer fazer e entenda como a cena fica com todas essas ações ocorrendo. Da mesma forma que você descreve o que os personagens vêem e sentem ao entrar em um recinto, ou como os personagens da Mesa se comportam ao observarem enquanto um dos protagonistas faz seu discurso, narre a cena. Veja o exemplo na voz do narrador:

“Vocês chegam ao local indicado no GPS, onde há um beco, não muito estreito, com algumas caçambas de lixo de um lado e uma escada de emergência do prédio que fica do outro lado. Também podem ver um carro abandonado no fundo, já com diversas peças faltando e a lataria amassada e enferrujada. Próximo a ele há um armário telefônico que provavelmente pertence a um dos dois prédios que formam o beco.”

O narrador, então, pergunta o que os personagens farão. Um deles decide entrar para olhar tudo mais de perto, talvez procurar alguma pista. Os outros o acompanham, mas ficam preocupados, olhando para todos os lados, desconfiados da localização indicada.

“Conforme entram no beco, percebem que há também alguns bueiros. Atrás do carro há uma pilha de entulho; sobre isto há caixas de papelão de diversos tamanhos e condições, algumas estão inteiras, outras desmontadas, outras estão rasgadas, furadas… talvez o que procuram esteja por ali.”

“Mas um barulho vindo de dentro de um latão de lixo captura a atenção dos cinco. Num instante, as tampas das lixeiras são abertas com violência! De dentro do que deveria ser lixo, criaturas pequenas e magras, mas ainda pode-se ver algum músculo em seus membros finos. Elas saltam, começando a preencher o local e obstruindo a saída para a rua. Eles têm cerca de um metro de altura, pele verde e vestem trapos. Eles são goblins, a pior escória que a cidade já viu… uma praga que se infesta mais que ratos ou baratas. Apesar de vários estarem armados com pedaços de pau e correntes, alguns têm armas de fogo como revólveres e pistolas. Como vocês reagem?

Neste momento, um dos jogadores anuncia que, assim que os primeiros começarem a pular, ele já vai sacar as suas pistolas e mandar bala neles. Na verdade, ele já havia interrompido o narrador antes, ao ouvir que havia criaturas saltando para fora da lixeira, mas o narrador apenas levantou a mão, pedindo que ele aguardasse um instante, e continuou a descrição. Feito isso, ele confirma a ação pretendida pelo jogador, mas pede que os outros anunciem o que querem fazer também.

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3) O combate inicia, continue narrando e perguntando!

Os jogadores começam a anunciar suas ações. Um deles quer saltar para trás do carro, outro se esconde atrás do armário telefônico, enquanto os outros dois querem simplesmente partir para cima para arrebentar os goblins com suas armas brancas. O narrador descreve a cena:

“Assim que os primeiros goblins saltam da lixeira, Keith saca suas duas pistolas, sem esperar que eles se preparem, e dispara como uma reação rápida. Enquanto ele tenta se livrar das primeiras criaturas que saltam do lixo, Lewis parte para cima dos mais próximos, tendo sua espada samurai na mão esquerda e a pistola na direita. Ele é seguido por Ralph, que desliza em seus patins e logo o ultrapassa, usando o peso da alabarda para ganhar velocidade. Evan e Brad preferem uma ação mais conservadora, o primeiro buscando cobertura atrás do carro enquanto prepara seu revólver .40 e o segundo preparando seu rifle de assalto atrás do armário telefônico.”

Observe como ele, de certa forma, já definiu a ordem em que as ações irão ocorrer, ordenando-as na descrição da cena. Não é preciso citar as armas dos protagonistas sempre que fizer isso, mas, se for a primeira vez que elas aparecem (ou se o jogador fizer algo incomum com elas), é uma boa idea.

A Mesa pede que Keith faça um teste da Habilidade “Armamento: Pistolas”, pois a primeira ação a ocorrer é a dele. Após definir se ele acerta o alvo, é feita a descrição do que ocorreu e a Mesa deve perguntar qual será a próxima ação de Keith – ela será colocada “na fila”, junto com as outras ações que ainda não ocorreram, para decidir qual será resolvida antes.

O jogador decide que vai continuar descarregando as pistolas, então o narrador descreve a cena, dizendo que Keith não parou em seus primeiros tiros, e continuou alvejando os goblins enquanto eles apareciam – observe que o jogador praticamente já anunciou quais serão suas próximas ações, deixando claro que iria descarregar as pistolas; se ele desistir de fazer isso, basta anunciar outra ação após o teste. Então, a Mesa pede que o jogador faça mais uma rolagem, antes de passar a resolução para outro personagem.

“Após os primeiros disparos de Keith, Ralph chega a distância da qual pode começar a atingir os inimigos com sua alabarda, com Lewis poucos metros atrás. Evan já tem tudo que precisa para atacar, ficando meio corpo atrás do carro abandonado, enquanto Evan, já escondido atrás do armário telefônico, acaba de preparar o rifle e empunhá-lo.”

O que ocorreu, até então, foram os disparos de Keith, a aproximação de Ralph e a preparação de Evan. Lewis e Brad continuam executando a primeira ação que anunciaram, então ainda precisarão aguardar um pouco mais. O narrador pede que Keith faça mais um disparo e pede que o jogador vá anotando quanta munição ele ainda tem disponível antes de recarregar.

Chega a vez de Ralph atacar e a Mesa pede que ele descreva como foi o ataque. Após o teste, ele anuncia que irá patinar para o meio dos goblins, para começar a atacá-los com golpes giratórios.

“Ralph se desloca para o meio dos goblins, enquanto Lewis finalmente alcança a linha de frente e Brad termina de preparar o rifle e está pronto para disparar.”

A Mesa pede que os dois jogadores anunciem o que farão agora, e ambos descrevem seus ataques. O próximo a ter uma resolução é Evan, de trás do carro, que descreve como ele usará sua técnica de disparo e recarregamento veloz com seu revólver (entrando num ciclo parecido com o de Keith). É pedido que ele faça um teste, seguido por um de Keith.

“O grupo estava bastante atento, o que permitiu uma reação quase imediata quando os goblins surgiram, mas as criaturas que foram abatidas representam uma pequena quantidade, frente ao enxame que começa a aparecer, alguns até mesmo saindo dos bueiros. Os primeiros goblins que apareceram com armas já estão prontos para disparar, e começam mirando em Ralph, que já está no meio deles. Um dos bueiros estava logo ao lado de Keith, então ele foi surpreendido enquanto atirava. O goblin que apareceu ali já empurra a tampa de ferro e tenta agarrar a perna dele, para mordê-lo.”

O narrador pode permitir que Keith tenha uma reação neste momento, então deve perguntar ao jogador o que ele pretende fazer, ao que ele responde que tentará desviar os disparos que fazia para atingir o inimigo que tenta agarrá-lo. Em outras palavras, o que ele pretente é acelerar seu próximo ataque para conseguir ser mais rápido que este goblin, mesmo sendo pego de surpresa. Esta é uma ação bem mais difícil que atirar nos que estão afastados, então o teste terá Dificuldade Excepcional.

Com uma Tentativa Grande, a Mesa anuncia que ele foi bem rápido, e conseguiu atingir o inimigo, mas não fora rápido o bastante para evitar a dentada em sua perna, descrevendo o que ocorreu:

“Keith percebe, tarde demais, que um dos goblins saía do bueiro logo ao seu lado. Ao ouvir a movimentação da tampa, tentou parar o inimigo sem parar de disparar, mas somente conseguiu enfiar duas balas na cabeça da criatura depois que ela cravou seus dentes sujos e tortos em sua perna. Sorte sua estar usando jeans hoje…”

 

4) Mantenha uma fila de ações

Neste ponto, os demais inimigos também entram na fila de ações. O que temos até então é:

Keith – descarregando as duas pistolas.
Evan – atirando e recarregando seu revólver.
Ralph – avançando contra os goblins e girando a alabarda.
Brad – começando a disparar com o rifle.
Lewis – começando a atacar com a pistola e a espada.
Goblins – se amontoando para atacar os dois que foram para o corpo-a-corpo e disparando contra os protagonistas.

A partir daqui, a Mesa simplesmente deve ir descrevendo como cada ação foi ocorrendo, lembrando-se de questionar cada um que resolver sua ação sobre qual será a sua próxima. As ações mais lentas devem ser atualizadas sempre que possível (como foi feito com a preparação de Brad e a aproximação de Lewis).

Se alguém tentar uma reação, a Mesa deve analisar os seus últimos movimentos, assim como se aquele personagem está no meio de uma ação; estes fatores serão importantes para definir a Dificuldade das ações.

É claro, este tipo de condução exige que o narrador tenha uma excelente memória, então não é problema se os jogadores constantemente relembrarem a ação que estão executando. Se preferir melhorar o controle em troca de perder um pouco da agilidade da partida, a Mesa pode manter anotadas as ações que estão “na fila”, e ir atualizando conforme o tempo avança dentro do combate. Como mostramos acima, a lista com todos os personagens e suas ações atuais, basta ir riscando as que ocorreram e escrevendo as novas – isto fica a critério pessoal e preferência de cada narrador ou grupo.

 

5) Inimigos demais

Se a situação trouxer uma quantidade indeterminada de inimigos, representando que não se pode contá-los e/ou que eles são derrotados facilmente e aos montes, a Mesa pode manusear as ações dos personagens colocando uma quantidade de inimigos que eles conseguem eliminar por ação.

Ao disparar com seu rifle, Brad poderia ter uma Dificuldade Decente para eliminar 5 goblins; um teste bem sucedido indicaria que sua rajada matou 5 alvos, mas com uma Tentativa melhor, poderia eliminar ainda mais alvos. Por outro lado, se conseguisse um resultado pior, eliminaria menos alvos. Talvez, com uma Tentativa Medíocre, ele seja capaz de matar apenas um goblin.

Use esta forma de medir os sucessos sempre que a ação envolver quantidades enormes, seja para ataques ou qualquer outro tipo de situação. Um exemplo totalmente diferente poderia ser uma costureira que tenta fazer o máximo possível de camisas em um dia; ela poderia ter uma Dificuldade Razoável em seu teste de Costura para finalizar dez peças, obtendo mais se o resultado for melhor, ou menos se for pior.

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