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Fechando a apresentação do Nobilis, esta semana trazemos a mecânica que move o jogo; como controlar os Nobres, usar seus poderes e como derrotá-los. Para acompanhar o conteúdo de Nobilis desde o começo, confira a Parte 1 (introdução), Parte 2 e Parte 3 (criação de personagens). A partir daqui, você poderá jogar (ainda que de forma bem básica), experimentando o jogo a vontade. Para os que se interessarem, não deixem de conferir o próximo post, nossas impressões gerais sobre o jogo, analisando as características do jogo e da obra, além de oferecer opções de como adquirir o livro oficial.

Por enquanto, vamos ao sistema!


JOGANDO NOBILIS: MECÂNICA

Para que um personagem execute ações, o Hollyhock God (o Game Master do Nobilis, ou HG) classifica a ação em uma escala de 0 a 9. Caso o atributo do personagem seja igual ou maior a este valor, ele poderá realizar a ação sem custo.

Caso o nível do Milagre (como são chamadas as ações) ultrapassar o atributo, o jogador deverá consumir Pontos de Milagre (relacionados ao Atributo usado para o Milagre). Ele poderá consumir 1, 2, 4 ou 8 pontos para atingir o nível do Milagre. Se precisar consumir 8 pontos, o Nobilis realizou uma Palavra de Comando, e sofrerá consequências físicas, mentais ou espirituais duradouras (e dolorosas).

Alguns Milagres de Aspecto são poderes específicos:

A Visão (Milagre de Aspecto 0): permite reconhecer outros Nobilis, Âncoras, Imperators, Excrucians e objetos e seres mágicos, mesmo que estejam Mascarados (abaixo).
Mascarar (Milagre de Aspecto 2): o Nobilis assume a forma do ser mais comum e adaptado a uma área ou mundo.

Os Milagres de Domínio e Reino podem ser de cinco tipos principais:

Adivinhação: serve para obter conhecimento ou informação.

Preservação: serve para prolongar ou fortalecer.

Criação: serve para criar a partir de nada.

Destruição: serve para remover, destruir ou para criar o contrário de uma Esfera.

Alteração: serve para modificar a forma ou as propriedades.

O tipo é escolhido de acordo com o efeito que se deseja realizar e, o Atributo ao qual o Milagre se relaciona será Domínio, caso o efeito seja sobre algo que a Esfera englobe, ou Reino, se o alvo for algo que faz parte do Santuário. Há ainda mais dois tipos: Gating, responsável por abrir passagens entre os mundos (e possivelmente mais fácil de relacionar com o Santuário) e Mastery, que o próprio livro confunde com Alteração, então pode ser substituído sem grandes perdas.

São oferecidos os conceitos de Milagres Menores e Maiores, no que se refere a Domínio e Reino, porém, estes apenas ajudam a classificar os Milagres de 0 a 9, não sendo essencial utilizá-los. Segue a lista com os tipos de Milagres já classificados:

Nível 0 – Adivinhações relacionadas à Esfera.
Nível 1 – Falsos Milagres (estes simulam temporariamente o efeito de um Milagre verdadeiro).
Nível 2 – Adivinhação Menor.
Nível 3 – Preservação Menor.
Nível 4 – Criação Menor.
Nível 5 – Destruição Menor ou Adivinhação Maior.
Nível 6 – Alteração Menor ou Preservação Maior.
Nível 7 – Criação Maior.
Nível 8 – Destruição Maior.
Nível 9 – Alteração Maior.

Além disso, Milagres de Domínio que afetem alvos ou regiões a mais de 160 Km, consomem um Ponto de Milagre adicional. Milagres de Reino podem afetar qualquer coisa dentro do Santuário de um Nobilis, não apenas elementos relacionados à sua Esfera. Um Nobilis pode realizar Milagres através de Âncoras, mas, no caso dos Milagres de Aspecto, há um custo adicional de (5 – Espírito) Pontos de Milagre. Os Pontos de Milagre de Espírito podem substituir os custos dos Pontos de Milagre dos demais Atributos ao realizar um Milagre através de Âncoras.

Autoridade e Penetração
Os Nobilis (e outros seres mágicos) possuem a Autoridade, que é a sua “proteção contra magia” (uma área com 1,5 m de raio ao redor do Nobilis). Os Milagres podem ter Penetração de 1 a 5 para tentar vencer esta defesa. Se a Penetração for igual ou maior que a Autoridade, o Milagre funcionará normalmente; caso contrário, tudo dentro da área permanece intacto. O valor da Penetração é incluído no Nível do Milagre, o que pode fazer com que os custos aumentem.

Milagres sem Penetração nunca podem afetar outros Nobilis, mesmo que tenham Espírito 0, mas um Nobilis sempre pode afetar a si mesmo, dentro de outra Autoridade, com Milagres sem Penetração. Falsos Milagres, cujo efeito seja somente visual (sem efeitos físicos), ignoram as Autoridades. Usar Adivinhações para detectar ou identificar traços de poderes é considerado uma invasão da Autoridade, e requer Penetração.

Evolução
Além de tudo isso, os personagens dos jogadores evoluem conforme enfrentam conflitos e os superam. A experiência adquirida pelos personagens pode vir na forma de Pontos de Dinastia (que podem ser convertidos em Pontos de Milagre ou reunidos até 25 para adquirir 1 ponto de qualidades para o Imperator), pontos de personagem ou de Santuário. A recomendação é distribuir Pontos de Dinastia sempre que uma sessão for boa o suficiente, onde todos tenham se divertido; pontos de personagem ou Santuário sempre que a história como um todo encerrar de modo que tenha sido uma experiência de jogo interessante para todos os jogadores. De qualquer forma, não há uma regra exata para a evolução dos personagens, e o HG pode conceder pontos com maior ou menor frequência.


Para que já seja possível começar, estamos disponibilizando o arquivo da Ficha de Personagem de Nobilis, cuja tradução não é oficial e foi feita apenas para se adequar aos termos usados nas nossas resenhas.

Na próxima semana, daremos o nosso parecer, uma análise profunda do que encontramos em Nobilis, como jogadores e game-designers, assim como uma descrição detalhada da obra e onde encontrá-la. Se você curtiu o Manjar dos Deuses e quer se aprofundar mais, aguarde!

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