PDQ-Large

Na semana passada apresentamos o PDQ Sharp, um jogo focado no gênero Capa-e-Espada, com personagens marcantes, carismáticos, habilidosos e estilosos. Neste post iremos falar sobre as características que os compõem, além de indicar como construir um personagem inicial. Para experimentar PDQ Sharp, esta é a primeira etapa do modo de preparo.

 


 

Vamos à Receita:

CRIAÇÃO DO PERSONAGEM

Os itens sublinhados indicam as características que o jogador deverá escolher ao construir seu personagem.

 

Fortes

São características positivas abrangentes, compreendidas por todo o campo de atividades e situações nas quais o jogador pode utilizar aquele Forte para executar tarefas. Por exemplo, o Forte “Pirata” permite ao personagem conhecer rotas marítmas, conduzir uma embarcação, avaliar tesouros, lutar (sobretudo dentro de um navio), abordar outros barcos, ter outros piratas como contatos, ou seja, atividades, conhecimentos e relações que um pirata normalmente possui.

Os Fortes possuem Níveis de qualidade e Modificadores (ver tabela abaixo). Nas situações em que o personagem não possui um Forte associado, ele será considerado Mediano, ou inexistente (caso a situação peça por um Forte especializado, que represente estudo, treinamento ou outra condição específica, não atendida por pessoas comuns).

Níveis e Modificadores dos Fortes

*os Níveis acima de Mestre são usados apenas para Dificuldade de tarefas e não podem ser “comprados” pelos jogadores.

Além disso, alguns Fortes possuem regras especiais, conforme visto a seguir:

Fortes de Estilo (Swashbuckling Fortes, no original) definem o estilo geral de um personagem. Cada personagem deve escolher um Forte de Estilo com Nível Bom. Este Forte também ajuda o Narrador a modelar a história de acordo com os gostos dos jogadores, ou direcioná-la ao que foi idealizado para os personagens.

Braço Direito é um aliado dedicado a servir ao personagem. Ele é um outro personagem que possui um Forte com Nível igual ao Forte “Braço Direito” de seu mestre (ou alguns de Nível menor), um extra com Nível Bom, um Mediano, duas Técnicas Relacionadas e um Ponto Fraco (veja algumas destas características adiante). Se for um animal, seu Forte com Nível igual ao Braço Direito de seu mestre será o de sua espécie. Por exemplo, um Braço Direito Perito, que seja seu cavalo, terá o Forte “Cavalo Perito”.

Capangas estão no jogo para cumprir com ordens dadas pelo seu líder. O número de Capangas é igual ao Modificador deste Forte. Cada Capanga tem um nome e um Forte de Nível Bom. Como não faz sentido ter um número negativo de Capangas, não é possível ter um Nível Baixo neste Forte.

Motivações indicam um objetivo ou prioridade na vida do personagem. Estes Fortes podem ser “queimados” em troca de um Modificador dobrado durante uma cena, mas após isso são descartados. O personagem recebe automaticamente uma Motivação com Nível Bom.

Passado é o tipo de vida e atividades que o personagem levava antes do início da narrativa; é o seu histórico. Os personagens recebem automaticamente um Passado com Nível Bom.

Retórica é a capacidade de articular diálogos, discursos, argumentos, etc, e sempre pode ser usada em conjunto com outros Fortes (como será visto na parte da Mecânica), caso interpretada de maneira apropriada (mesmo em combate!).

Riqueza indica que o personagem tem muito dinheiro, suficiente para comprar qualquer coisa com preço menor que a sua Riqueza. Se for usada para comprar algo de preço um Nível acima, ou dois itens de preço igual ao Nível de Riqueza, este Forte é reduzido em um Nível.

Outros Fortes comuns, porém sem regras especiais, são: Acrobacia, Aristocracia e Manejo de Espadas (ou outro Forte relacionado a armas brancas), mas as opções não se limitam somente a estes.

Além dos Fortes que o jogador deve escolher automaticamente, ele recebe mais quatro Fortes extras com Nível Bom, para escolher à vontade, ou trocar por melhorias em seus Fortes já existentes. Para trocar, o jogador aumenta em um Nível algum Forte já existente e consome um nível dos Fortes extras (conforme a tabela).

Se dois de seus Fortes automáticos (os que foram sublinhados) forem o mesmo, o jogador recebe um outro Forte extra com Nível Bom. Por exemplo, se o Forte de Estilo e o Passado do personagem forem ambos “Ex-pirata”, o jogador recebe um Forte extra em nível Bom, para escolher o que quiser para ele.

 

Técnicas

São ações ou situações específicas com as quais o personagem tem maior habilidade. Cada personagem possui, inicialmente, 5 Pontos de Técnicas. Elas podem ser Vinculadas (2 Pontos), apenas utilizáveis em conjunto com um Forte específico ou Não Vinculadas (3 Pontos), que podem ser usadas em situações mais variadas. As Técnicas Relacionadas ao Forte de Estilo, porém, custam apenas 1 Ponto.

Existem 5 tipos de Técnicas:

Alvos (Foe(s) or vs.[X], no original)
São opositores específicos de uma ação. Sempre que a ação for executada contra um destes oponentes, a Técnica poderá ser utilizada. Exemplos: Contra aristocratas, Contra inimigos do Estado, Contra oponentes montados, Contra um indivíduo específico, etc.

Circunstância (Location/Situation, no original)
É a situação ou local específicos onde o personagem realiza uma ação. Sempre que agir nesta situação ou local, a Técnica poderá ser utilizada. Exemplos: Com um companheiro, Em escuridão total, Na neve, Nas ruas da cidade, Sob ordens de um superior, etc.

Ferramenta ou Arma
É um objeto com o qual se realiza a ação. Sempre que a ação for executada com o uso de um destes objetos, a Técnica poderá ser utilizada. Exemplos: A forja de meu pai, Desarmado, Floretes, Martelos, Textos preparados previamente, etc.

Manobra
É um tipo específico de ação, método ou estratégia. Sempre que tentar este tipo de ação, a Técnica poderá ser utilizada. Exemplos: Agarrar, Arremessar, Convencer, Esquivar-se, Flanquear, Mentir, etc.

Natureza (Idiom, no original)
É a maneira como o personagem realiza uma ação. Sempre que puder executar uma ação desta Natureza, a Técnica poderá ser utilizada. Exemplos: Acrobático, Bêbado, Espalhafatoso, Sarcástico, etc.

 

Pontos Fracos

São características negativas do personagem, itens, pessoas, lembranças, situações, vulnerabilidades, entre outros, que provocam uma falha ou incapacidade absoluta por parte do personagem. Ao fazer com que ser personagem aja plenamente influenciado por seu Ponto Fraco, o jogador recebe um Dado de Estilo (que será visto na parte da Mecânica) como compensação. Caso o Narrador acredite que um Ponto Fraco deveria influenciar em uma ação, ele pode sugerir que o personagem aja desta forma; o jogador pode ignorar a sugestão, mas não recebe Dados de Estilo desta forma.

Os Pontos Fracos devem ser interessantes e possibilitar que o Narrador os explore como opções para a condução do jogo. Sua existência deve proporcionar diversão, ou seja, os jogadores devem apreciar o efeito do Ponto Fraco, e ele deve ser capaz de enriquecer a narrativa. Não há sentido em adicionar uma característica que cause aborrecimento ou estrague a história.

Diferentes dos Fortes, os Pontos Fracos não têm Níveis.

 


 

Como visto, os personagens não precisam de muitas características, sendo, basicamente, apenas Fortes (de diversas categorias), Técnicas (de acordo com a situação em que são aplicáveis) e Pontos Fracos (sem níveis ou tipos). Para melhorar a visualização do que um personagem pode possuir, traduzimos a ficha que acompanha o módulo original. Os termos usados são os mesmos da resenha, mas não são uma tradução oficial.

Ficha de Personagem de PDQ#

No próximo post traremos a segunda parte do Modo de Preparo desta receita, com a Mecânica necessária para usar os personagens que aprendemos a criar hoje. Aguarde!

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