PDQ-Large

Seguindo com a receita do PDQ Sharp, hoje o chef traz para nós a segunda parte do Modo de Preparo, com a mecânica que move este jogo. Se você perdeu os posts anteriores, confira a Parte 1, que faz a apresentação, e a Parte 2, onde falamos sobre a construção de personagens.

Com isso já será possível provar o jogo com seu grupo. Se você gosta de ação, aventura e curte o gênero capa-e-espada, não deixe de experimentar!

 


 

JOGANDO PDQ SHARP!

Os Fortes estão relacionados a todas as ações do jogo e são as características importantes quando se realiza uma verificação para decidir se a ação do personagem foi bem sucedida ou não. O primeiro passo para realizar uma verificação é que seja classificada como um Desafio ou Duelo.

 

1. Desafio: Rolagem + Modificadores vs Dificuldade.

Para os Desafios, existe uma Dificuldade a ser vencida. Após definida a Dificuldade (ver tabela abaixo), o jogador observa quais são os Fortes em seu personagem que se relacionam com a ação executada. Ele irá lançar dois dados de seis faces, ou 2d6, somados aos Modificadores de todos Fortes envolvidos. Se o resultado for igual ou maior à Dificuldade, a o Desafio é superado. Caso seja inferior, o jogador descreve como seu personagem falhou em realizar a tarefa e o Narrador retoca os detalhes da narração da falha, caso necessário.

Níveis, Modificadores dos Fortes e Dificuldades

* os Níveis acima de Mestre são usados apenas para Dificuldade de tarefas e não podem ser “comprados” pelos jogadores.
** apesar de o sistema não falar sobre isso, nos parece razoável que um Desafio possa ter Dificuldade intermediária entre dois valores (por exemplo, 10, seria algo entre Bom e Perito), sem prejuízos.

Há um tipo especial de Desafio, chamado Desafio Radiante. Nestes, ocorre o confronto entre dois personagens, e aquele que tiver o maior resultado vence.

Além disso, o personagem pode usar Técnicas em um Desafio: cada Técnica utilizada em um Desafio poderá adicionar um dado extra à jogada ou +1 (como um Modificador). No caso dos dados extras, o jogador mantém os dois melhores dados. O jogador pode optar por utilizar uma Técnica antes ou depois da rolagem dos 2d6.

Quando um personagem falha em realizar um Desafio, seu jogador recebe um Ponto de Treino (item 5). Se for condizente com a situação, o personagem pode receber Dano (item 3) igual a diferença entre seu resultado e a Dificuldade não atingida. No caso de um Desafio Radiante, o vencedor recebe um Dado de Estilo (item 4) e o perdedor um Nível de Falha (item 3).

 

2. Duelo: o Combate Clássico de RPG

Nos Duelos, o jogador usa 3d6 divididos entre Ataque e Defesa (0d6/3d6, 1d6/2d6, ou vice-versa). Após isso, os Fortes relevantes são anunciados e os Modificadores são somados ao Ataque e Defesa, e os jogadores decidem se vão usar Técnicas para receber +1 ou dados extras (apenas os três melhores dados são considerados).

O primeiro a atacar é o que tiver mais Dados de Estilo, ou, se ocorrer um empate, quem tiver o Forte de Estilo com maior Nível. Após o primeiro ataque, os papéis se invertem.

O resultado da jogada de Ataque é comparado ao da jogada de Defesa. Caso seja maior, ocorre o Dano, que é igual a diferença entre o resultado do Ataque e da Defesa vencida. Empates ocasionam dano somente de personagens jogadores sobre não jogadores.

As regras para duelar com Capangas são diferentes: cada um tem 1d6 no Duelo, e o grupo inteiro conta como um duelista. Dessa forma, o número de dados jogado é igual ao número de Capangas, mas somente os três melhores resultados são considerados. É possível que um grupo de Capangas tenha menos de três dados para dividir, o que significa um Duelo bastante fácil. Além disso, cada Capanga é derrotado com apenas 1 Nível de Dano.

 

3. Dano: Níveis de Falha ou Ferimento

O Dano é aplicado na forma de redução temporária dos Fortes de um personagem. Ao receber Níveis de Dano, o jogador escolhe e reduz seus Fortes em 1 Nível para cada Nível de Dano.

De acordo com a situação, o personagem pode sofrer um Nível de Falha (são recuperados no final da cena) ou de Ferimento. A diferença é que os Níveis de Ferimento representam danos mais duradouros: no fim de cada cena, são jogados 2d6 e o resultado é o número de Níveis de Ferimento recuperados (à escolha do jogador).

Se houver algum Forte relacionado a recuperação de dano, o jogador pode adicionar o Modificador aos 2d6. Se houver um Ponto Fraco, apenas 1 Nível de Ferimento é recuperado, mas o jogador recebe um Dado de Estilo.

Quando um Forte é zerado, ou seja, quando atinge um Nível menor que Baixo, ou quando recebe o primeiro Nível de Dano em um Duelo, o personagem recebe um Gancho de História. Este deve ser relacionado com o Forte que provocou sua criação, e o Narrador deverá incluir algo relacionado àquele Gancho de História na próxima cena ou sessão.

Se todos os Fortes forem zerados, o personagem entra no estado de Quase Morto. Nesse estado, ele pode estar fisicamente arruinado, louco, falido, etc… qualquer coisa que represente sua total ausência de recursos de quaisquer formas (é interessante que seja relacionado ao Forte de Estilo!). Nenhum dano pode ser recuperado em personagens Quase Mortos sem o uso de Dados de Estilo.

O oponente de um personagem Quase Morto pode escolher se irá matá-lo ou não (geralmente não o fará devido a algum código pessoal, plano oculto ou outras limitações).

 

4. Dados de Estilo

Os Dados de Estilo de cada jogador podem ser usados para diversos fins, e são uma espécie de recurso coringa do jogo.

Primeiro, o personagem com mais Dados de Estilo tem a prioridade de Ataque em um Duelo, como visto acima, mas isso não consome os Dados.

Segundo, um Dado de Estilo pode ser usado como uma Técnica, ou seja, consumido para adicionar um Modificador de +1 em uma jogada ou um dado extra, que poderá substituir resultados piores em Desafios ou Duelos.

Terceiro, os Dados de Estilo podem ser usados para recuperação de Níveis de Ferimentos, de forma semelhante aos 2d6 no fim da sessão. No entanto, os Dados de Estilo recuperam Dano a qualquer momento. Além disso, personagens Quase Mortos precisam necessariamente usar Dados de Estilo para elevar todos os seus Fortes para o Nível Baixo antes de recuperá-los normalmente.

Quarto, os Dados de Estilo podem ser usados para adicionar fatos à história. Um fato mínimo, praticamente irrelevante para a história, pode ser incluído sem consumo de Dados de Estilo. Algo significativo, como “conhecer um personagem importante” ou “estar presente em uma situação importante” consome 1 Dado de Estilo. Criar um personagem não jogador e nomeá-lo consome 1 Dado. Um fato importante, com impacto direto na trama do jogo consome 2 Dados.

Por fim, podem ser usados para adicionar Fortes ou Técnicas a personagens não jogadores (1 Dado por Nível, consumindo 1 para iniciar em Mediano, ou 1 Dado por Ponto de Técnica) ou Fortes e Técnicas temporários ao próprio personagem. Estes são removidos ao fim da sessão e não são considerados para receber Níveis de Dano. Riqueza temporária pode ser mantida por mais tempo, assim como bens obtidos por ela, mas o Narrador pode optar por ser criativo em seus meios de removê-los, sem que isso seja considerado um Infortúnio (ver abaixo).

Jogadores podem se unir para criar fatos, Fortes e Técnica, pagando os Dados de Estilo em grupo.

Todos os personagens iniciam o jogo com um Dado de Estilo. Além disso, todos os jogadores que comparecem a sessão recebem um Dado de Estilo adicional.

O vencedor de um Desafio Radiante recebe um Dado de Estilo.

Quando um Ponto Fraco prejudica o personagem na história, o jogador recebe um Dado de Estilo. Interpretar bem a maneira como o personagem se esforça para lidar com o Ponto Fraco ou como o Ponto Fraco lhe causou uma falha particularmente ruim pode render um ou dois Dados de Estilo adicionais (o Narrador decide).

Quando um personagem executa uma ação incrível e empolgante dentro do gênero do jogo, assim como quando é o responsável por algo que causou um avanço considerável na trama do jogo, ele recebe um Dado de Estilo. Falhas com descrições interessantes também podem render Dados de Estilo (lembrando que “descrever com muitos detalhes” não necessariamente significa “ser interessante”!).

Quando o Narrador provoca um Infortúnio (Vexing Misfortune, no original) para o personagem, ou seja, o coloca em uma situação extremamente desvantajosa, ou o prejudica pesadamente, sem que a situação fosse prevista pelo rumo da história ou por qualquer característica do personagem, o jogador recebe pelo menos 3 Dados de Estilo.

Quando o Braço Direito de um personagem realiza ações controladas pelo Narrador que não condizem com as suas ordens, o personagem é considerado como alvo de um Infortúnio. Além disso, os Dados de Estilo obtidos por um Braço Direito são repassados ao seu mestre.

O Narrador também pode recompensar jogadores com Dados de Estilo por proporcionar momentos interessantes para o jogo ou algo que contribua para a diversão de todos (inclusive trazer lanches para o grupo!).

É importante lembrar que os Dados de Estilo somente se acumulam durante uma sessão, ou seja, ao final de cada uma, são zerados! Então os jogadores são estimulados a fazer bom uso deles enquanto os possuem.

 

5. Pontos de Treino: Evolução do Personagem

Quando um personagem falha em um Desafio ou Duelo, ele recebe um Ponto de Treino.

Pontos de Treino podem ser usados para elevar um Forte em um Nível (4 Pontos), adquirir um novo Forte com Nível Bom (8 Pontos), aprender uma nova Técnica (2 Pontos Vinculada ao Forte de Estilo, 4 Pontos Vinculada, 6 Pontos Não Vinculada), ou mesmo adquirir um novo Ponto Fraco (4 Pontos), visto que este poderá ser uma fonte de Dados de Estilo.

Fortes não podem ultrapassar o Nível Mestre.

 

6. Outras Questões – “Setting the Dials”

No final do PDF (o arquivo original) fala-se de algumas questões interessantes de se discutir antes do início do jogo. É importante que elas sejam bem definidas pelo Narrador em conjunto com os jogadores, uma vez que fazem parte do que chamamos de Contrato Social. Entre elas está a estética do jogo, o gênero, o teor da história, as razões para que os personagens jogadores formem um grupo, o quão abrangentes são as interpretações dos Fortes, assim como o quê exatamente define cada Forte.

Além disso, o PDQ# não possui regras específicas para lidar com armas de fogo nem venenos, mas algumas sugestões aparecem no arquivo original, e os jogadores são estimulados a avaliar com cuidado estas opções. Lembrando que o mais importante é a diversão do grupo! Se alguma coisa foi definida de forma equivocada ou desequilibrada, o grupo é encorajado a remodelar tal coisa, para que o máximo de entretenimento possa ser extraído de cada sessão.

 


 

Na próxima parte, faremos uma avaliação geral do PDQ Sharp. Caso não tenha decidido até lá se quer testar este jogo ou não, esperamos que nossa opinião ajude a esclarecer possíveis dúvidas ou inspirá-los para uma prova. Afinal, não estaríamos falando deste prato se não o recomendássemos, não é? Até lá!

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