Mythic-Large

Para o Modo de Preparo do Mythic, esta é a primeira de uma série ligeiramente maior de postagens, devido a capacidade de fazer coisas variadas que o sistema possui.

A primeira peculiaridade do Mythic é que ele pode ser usado como um jogo completo de RPG, usando suas regras para criar os personagens e resolver os acontecimentos durante a história, ou servir de apoio para outros jogos, contribuindo com suas mecânicas de geração de eventos. Torna-se possível, de certa forma, substituir a figura do narrador para o momento em que os jogadores se perguntarem “e agora, o que acontece?”. Isso se aplica desde o início do jogo, sendo possível iniciar com preparação zero.

Além disso, Mythic é um sistema genérico, que permite adaptar qualquer cenário ou gênero, seja ele um jogo de horror pessoal, um jogo de drama na Era Vitoriana, um jogo de aventuras medievais, ou um jogo de mistério e ficção científica num futuro distante.

 


 

Vamos à Receita:

CRIAÇÃO DO PERSONAGEM

Mythic permite que os jogadores usem personagens completos ou os desenvolva durante o jogo. Para isso, ele divide a criação de personagens em duas possibilidades: Personagens Indefinidos e Personagens Pontuados.

Vamos apresentar, primeiro, a criação de Personagens Indefinidos, que cobre a maioria das orientações para os dois tipos, e depois apresentar uma forma de contabilizar os Detalhes (abaixo) para a criação de Personagens Pontuados.

 

Detalhes e Graduações

Tudo em Mythic é medido através de Detalhes, que são as características importantes dos personagens ou objetos. Junto ao Detalhe, existe uma Graduação, não mais do que duas palavras que descrevem a grandeza daquele Detalhe. Veja as Graduações abaixo.

Tabela de Graduações

É importante notar que o “Mediano” se refere ao cidadão comum do mundo do jogo, não é uma média universal para qualquer cenário. No caso de perícias, imagine que o típico profissional que trabalha com uma perícia tem uma Graduação Mediana nela.

Olhando para a tabela, podemos imaginar que outras Graduações existem abaixo do Minúsculo 2 (e recebem números como Minúsculo 3, 4, etc) e acima do Sobre-humano 2 (e recebem números como Sobre-humano 3, 4, etc).

O Sistema sugere que, para comparar as Graduações, seja medida a diferença entre elas. Por exemplo, Mediano está duas Graduações acima de Baixo. Em seguida, usa-se a diferença como uma potência de 2, o que significa que Mediano é 2² vezes maior que Baixo (ou 4 vezes). Se fossem 3 Graduações de diferença, o cálculo seria 2³, e assim por diante.

Ex.: uma pessoa com Força de 4 graduações acima de outra será 16 vezes mais forte.

 

Personagens Indefinidos

O jogador precisa definir quem é o personagem. Para isso, ele faz uma breve descrição de um parágrafo, que será o Resumo. O principal objetivo do Resumo é orientar a resposta para possíveis perguntas sobre o que o personagem é capaz de fazer.

 

ATRIBUTOS

Todos os personagens de Mythic usam sete Atributos principais:

Força – mede a força física e poder corporal.
Agilidade – mede a destreza de movimentação e deslocamento.
Reflexo – mede a velocidade de reação.
QI – mede a velocidade de raciocínio.
Intuição – mede a percepção subjetiva e sensorial.
Vontade – mede a força e persistência mentais.
Resistência – mede a capacidade de suportar castigo físico ou mental.

É possível adicionar mais Atributos de acordo com a necessidade do grupo para o jogo. Talvez seja interessante ter Carisma para um jogo com interações sociais, ou Espírito para um jogo com magia. No entanto, se a nova capacidade não for extremamente importante, ela pode ser incluída como uma Habilidade (ver abaixo).

Para personagens não pontuados, as Graduações dos Atributos podem ser definidas livremente, mantendo em mente apenas o Resumo do personagem como guia. De acordo com o que tiver escrito lá, se pergunte “a Força deste personagem deveria ser Mediana, ou acima disso?” e repita para todos os Atributos.

 

HABILIDADES

São características que definem as capacidades do personagem, e podem ser poderes, perícias, qualidades especiais… Escreva as coisas que você acredita que o personagem seria capaz de fazer de acordo com o Resumo, e coloque Graduações em cada uma delas. Lembrando que o nível Mediano não é a base de uma Habilidade para todas as pessoas, mas sim para usuários experientes ou profissionais que trabalhem com aquela Habilidade.

Os jogadores podem perceber, durante o jogo, que seus personagens, se forem Indefinidos poderiam ter algo mais do que o que foi adicionado quando eles escreveram os Atributos e Habilidades antes do jogo começar. Se isso acontecer, a nova Habilidade é simplesmente registrada na ficha, usando a Graduação pertinente de acordo com o Resumo do personagem… se parecer lógico que o personagem tenha desenvolvido aquela Habilidade, usa-se maiores Graduações, mas se for algo que não se espera dele, usa-se menores.

Exemplos: Armas de Fogo, Culinária, Judô, Lábia, Sobrevivência…

 

QUALIDADES E FRAQUEZAS

São características que indicam uma predisposição positiva ou negativa do personagem. Isso significa que uma Qualidade representam algo em que o personagem tem mais chances de sucesso, seja por treino, talento ou sorte. Da mesma forma, uma Fraqueza representa algo com menos chances, por qualquer tipo de defeito que o personagem possua.

Estas não são medidas com as Graduações normais, mas sim com modificadores: +1, -2, +2… Além disso, o jogador deve especificar uma condição para a qual o modificador se aplica, para que seja possível saber em qual(is) Habilidade(s) ele será aplicado. O modificador representa o Ajuste de Graduação (AG) realizado ao usar uma Habilidade modificada por uma Qualidade ou Fraqueza. Em geral, o AG é +1 ou -1. Uma Qualidade ou Fraqueza que ofereça +2 ou -2 é séria; +3 ou -3 extrema.

Exemplos:
Atirador de Elite: +1 AG para disparos contra alvos que ele possa ver claramente.
Medo de Altura: -2 AG em todas as tarefas realizadas em uma altura óbvia e perceptível.

Da mesma forma que com as Habilidades, Qualidades e Fraquezas podem ser adicionadas durante o jogo, mantendo o Resumo do personagem como guia.

Algumas Qualidades ou Fraquezas incluem regras especiais. O jogador deve especificar estas condições e situações especiais da melhor forma possível, incluindo testes que sejam necessários e as consequências ou vantagens que ele pode obter ao ser bem sucedido nos mesmos. Qualquer coisa diferente de simplesmente aplicar o AG em uma Habilidade pode ser considerada uma regra especial.

Exemplos:
Sentir Magia: o personagem recebe a possibilidade de fazer um teste da Habilidade apropriada sempre que se aproxima de algo mágico.
Pânico: quando se encontra em uma situação capaz de induzir pânico, o personagem faz um teste de Vontade com -1 AG para se controlar, com Dificuldade equivalente à situação (encontrar um corpo mutilado seria uma Dificuldade Mediana). Caso falhe, ele recebe -2 AG em todas as ações até que se afaste, fazendo todo o possível para evitar o motivo de seu pânico. Ele estará gritando todo o tempo enquanto isso.

Repare que, nos exemplos acima, o primeiro nem possui um AG, mas simplesmente possibilita algo que seria impossível – é como se o personagem tivesse um tato para magia, um sentido que os personagens normalmente não têm. No segundo caso, é criada uma situação em que exige-se uma verificação do personagem, que sendo bem sucedida, não incorre em qualquer desvantagem, mas caso o personagem falhe, suas ações se tornam limitadas enquanto a condição de escape não for atendida (além de alertar todos os inimigos e acordar toda a vizinhança).

Qualquer regra especial pode ser embutida em uma Qualidade ou Fraqueza, mas sugere-se que seja sempre algo de resolução rápida e simples.

 

ANOTAÇÕES

Faça qualquer tipo de anotação sobre o seu personagem que não tenha sido incluída no Resumo. Algumas vezes, essas notas podem ser usadas para inspirar alguma Habilidade, Qualidade ou Fraqueza que tenham ficado de fora.

Escreva a idade do personagem, a cor do seu cabelo, algo sobre sua família, grupos dos quais ele participa, seu equipamento, onde ele mora, algo que ele gosta ou não gosta, etc.

Anotações sobre aventuras pelas quais o personagem passou também podem ser feitas aqui, incluindo suas experiências ou resultados que decorram dos eventos dos quais ele participou (como uma cicatriz de um ferimento).

 

PONTOS DE VANTAGEM (PVs)

Estes são os Pontos que servem para modificar os resultados da rolagem de porcentagem quando uma pergunta é feita e respondida pela Tabela de Destino (que será vista mais adiante). É possível consumir até 25 PVs para alterar o resultado obtido ao rolar o d100.

O jogador deve registrar em sua ficha os seus PVs, iniciando com 50, mas podem ganhar mais ao fim de cada cena. Veja abaixo:

(+0): o personagem não teve avanço nenhum na cena.
(+10): ele obteve progresso na solução de alguma trama.
(+25): ele ajudou a solucionar completamente uma trama.

Mesmo que o personagem participe de mais de uma trama, ele só pode receber PVs uma vez. Isso significa que, mesmo que o personagem ajude a avançar com três tramas, ele só receberá +10 PVs. Se ele avançar com uma e solucionar outra, receberá apenas a melhor premiação, que é +25 PVs.

 


 

Na próxima parte do modo de preparo vamos trazer os personagens pontuados, com as tabelas necessárias para pagar pelos Detalhes, além de orientações para a pontuação de acordo com o cenário. Até lá!

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