GeneSys RPG: Composição de Personagens (2)

Future-Large

Atendendo a pedidos (valeu, Jan!) e continuando a série sobre Composição de Personagens, vamos exemplificar como poderia ser feita a criação de um personagem dentro de um contexto jogativista.

Em campanhas que focam o jogativismo, os jogadores buscam “jogar bem”, ou seja, aproveitar com eficiência os seus recursos, aplicar soluções efetivas para os problemas e extrair o máximo possível das capacidades, tanto do seu personagem quanto do restante do grupo de protagonistas.

 


 

O CONTRATO SOCIAL JOGATIVISTA

Embora este não seja um modelo obrigatório, estas características contribuem muito para ter um jogo onde a estratégia e otimização tenham maior importância.

Proteção de nichos: para que um personagem tenha suas características bem aproveitadas, é importante que ele seja especializado, ou seja, tenha um excelente desempenho em uma área específica, o nicho de suas Habilidades. Se todos os personagens tem algo em que eles são muito bons, sem muitas interseções com os outros, todos se tornam importantes em momentos diferentes, de forma que o grupo como um todo precisa planejar como combinar suas Habilidades. Numa história em que todos os personagens têm capacidades semelhantes, as ações estarão sempre se repetindo, ou pior, se tornando redundantes.

Possibilidades e combinações: num jogo que prioriza a estratégia, é necessário que haja diversas possibilidades a se explorar. Não há sentido em esperar que o jogo proporcione uma experiência em que os jogadores precisam fazer escolhas eficientes se não lhes são oferecidas diversas opções. Quanto às combinações, um grupo precisa que alguns papéis sejam desempenhados para funcionar, ou seja, tipos de personagens que irão compor um grupo coeso e preparado para lidar com situações variadas. Se não houver meios de preencher cada um dos papéis com combinações diferentes, os personagens acabam parecendo clichês demais, repetitivos ou até mesmo pré-definidos.

Otimização: quando pensamos na forma como os problemas são resolvidos num jogo que prioriza a estratégia e eficiência, devemos entender que os jogadores irão se voltar para as estatísticas dos seus personagens quando precisarem lidar com os conflitos. Deve existir margem para que eles usem bastantes de seus descritores, não apenas as Habilidades. Ter a capacidade de interligar diferentes características do personagem para chegar a um resultado otimizado faz parte da experiência jogativista.

Com estas características em mente e levando em consideração as opções oferecidas por GeneSys, podemos colocar alguns pontos que devem ser abordados, quase que obrigatoriamente, pelo sistema:

• Uso do sistema de pontuação na composição dos personagens. Desta forma, os descritores ficam mais equilibrados entre os personagens. Além disso, não soaria estranho deixar livre a escolha de descritores em um jogo em que o ideal é ser o melhor possível?

• Uso de diversas Habilidades com teor mais específico. Se as Habilidades forem abrangentes demais, a proteçao de nichos fica prejudicada, além de que torna-se muito mais fácil investir pontos somente em um descritor e abusar de suas interpretações amplas.

• Presença de diversos tipos de Elementos Acessórios, como ferramentas, armas, armaduras, veículos, magias e até condições, que podem render decisões estratégicas interessantes.

• Presença de diversos tipos de Predicados, sobretudo os que não pertencem aos personagens jogadores. Usar Predicados que caracterizem as situações ou ambientes aumenta as possibilidades de fontes de onde os jogadores podem extrair recursos para melhorar suas Tentativas, ou para explorá-los negativamente, afim de recuperar Controle Narrativo.

• Limite de recursos. Seria muito simples se os jogadores pudessem abusar de Evocações e Compulsões excessivamente. Para que as escolhas tornem-se mais impactantes, uma reserva restrita de PCNs contribui para obrigar os jogadores a optarem por usar o Controle Narrativo mais sabiamente, além de obrigá-los a saber explorar meios de recuperar Controle.

• Uso de Trilhas, principalmente, para a evolução. Ao ler uma Trilha, o jogador percebe o quanto seus esforços valem e sente-se recompensado por perceber um avanço. Por outro lado, Trilhas também favorecem a contabilidade do que acontece no jogo, seja o avanço na Trilha benéfico ou não. Os jogadores ganham uma noção imediata das consequências de seus atos.

 


 

COMPOSIÇÃO DO PERSONAGEM

Então, vamos tentar expressar um jogo com estas características ao compor o nosso personagem de exemplo. Digamos que o cenário escolhido seja de Fantasia Espacial. Um ambiente futurístico, repleto de elementos de ficção científica, mas também com elementos fantásticos, como psiquismo e outros poderes não necessariamente relacionados à tecnologia.

Conceito

Nosso personagem precisa de um Conceito que nos dê uma boa noção de suas Habilidades, afinal, é o ponto principal de um Contrato Social jogativista. Isso não quer dizer que ele não precise de uma caracterização e/ou histórico interessantes, mas o foco aqui é ter uma ideia do que o personagem faz.

“Um alienígena insetoide, nascido numa colônia, capturado para pesquisas, mas integrou-se à civilização e alistou-se na União Solar”.

Partindo deste Conceito, podemos imaginar que ele possui as características de sua raça, mas também é inteligente o bastante para aprender rápido e conseguir, antes de acabar morto pelas pesquisas, dialogar, negociar sua soltura e se adaptar à cultura das demais espécies que coabitam o cenário.

Conceito

Personalidade

Decidimos que nosso personagem é um estranho para a sociedade civilizada, mas conseguiu superar isso e viver entre eles. Podemos dizer que a variedade de raças já interligadas ajudou, mas ele, ainda assim, tem que se acostumar com muita coisa nova.

O nome que nosso personagem assumiu na sociedade civilizada é Sunder. Ele age como uma espécie de diplomata, apesar de não ser essa a sua função na organização em que se alistou.

Sendo assim, ele terá uma personalidade conciliatória, mas não irá estimular muita curiosidade e evitará o contato com aqueles que tiverem interesses suspeitos em saber sobre sua raça. Ele procura mostrar-se útil, provando que suas habilidades inatas podem ser úteis em diversos contextos.

Cenário

Sunder acredita que o recente contato com as espécies civilizadas pode ser uma revolução para sua espécie. Ele acredita que, devido à aptidão psíquica dos insetoides, eles sejam capazes, assim como ele, de assimilar rapidamente e aprender todo o necessário para viver sem sofrer grandes desvantagens.

No entanto, ele teme que o contato com as outras raças cause um impacto grave que culmine com a extinção da espécie. Sua ideia é de que, os seus irmãos que decidirem sair da colônia devem ser aceitos e ensinados durante sua adaptação, mas as outras raças não devem tentar interferir na vida deles em seu planeta natal, Broodia.

A União Solar tem ideais que o agradam, como o reforço das relações pacíficas entre as nações de diferentes espécies, por isso ele decidiu ingressar na organização.

Escolha dos Descritores

Neste jogo, podemos começar a compor o personagem por suas Habilidades, pois são os descritores que servem de base para as Tentativas. Precisamos garantir que o personagem esteja apto para ser bem sucedido nas atividades que planejamos para ele.

HABILIDADES DE SUNDER

Este jogo usa a composição com pontos, conforme dissemos no Contrato Social, com 10 pontos por Habilidade. Apesar disso, não foi definida uma lista, mas foi definido que todos deveriam ter em torno de cinco Habilidades (50 pontos).

Considerando o que foi combinado previamente, sobre as Habilidades serem bastante específicas, não podemos ter nenhuma como “Combater” ou “Computadores”, que permitiriam usos muito variados.

A espécie de Sunder é capaz de aderir-se a superfícies, então vamos dar uma Habilidade para ele que descreva tal capacidade: “Aderir-se a Superfícies”.

Outra capacidade inata é o seu psiquismo. Ele não pode ler mentes ou fazer ataques mentais, mas é capaz de “Sentir Presenças”. Além disso, algo que foi fundamental para sua adaptação é sua “Comunicação Empática”, que permite ‘falar’ e entender qualquer um que esteja presente, mesmo sem conhecer seu idioma (possivelmente utilizável em criaturas selvagens).

Sobre suas capacidades combativas, ele não tem facilidade com armas, mas aprendeu a usar drones de combate, que são orbes flutuantes capazes de disparar lasers. Isso é representado pela Habilidade “Operar Drones de Combate”, permitida por seu traje de combate.

A última que daremos a ele é uma Habilidade desenvolvida em sua colônia, talvez devido ao psiquismo, ou somente pela inteligência. Sunder é capaz de deduzir a distribuição das salas e corredores em estruturas, fruto das complexas redes de túneis usadas em seu planeta. Uma vez que conheça o mapa de um lugar, ele dificilmente se perderá. Podemos nomear a Habilidade como “Entender Estruturas”.

É possível que Sunder tenha outras Habilidades, mas como o Contrato Social definiu um padrão de cinco, se houver outras, elas precisarão ser calculadas dentro dos 50 pontos disponíveis, mas vamos deixar como está. Em GeneSys, é possível criar descritores durante o jogo, então, se for o caso, outras Habilidades podem ser preenchidas durante as sessões.

Assim, suas Habilidades ficam: Aderir-se a Superfícies Medíocre (5), Sentir Presenças Medíocre (5), Comunicação Empática Medíocre (5), Operar Drones de Combate Decente (13), Estender Estruturas Bom (21)

Habilidades

Papel desempenhado no grupo: com estas Habilidades, Sunder é um excelente batedor. Sua mobilidade incomum, noção de estruturas e capacidade de perceber presenças mesmo que os indivíduos não estejam em seu campo visual o ajudam a ter uma excelente vantagem contra inimigos dentro de espaços confinados. Além disso, sua forma de combater não exige que ocupe suas mãos, o que permite que escale as paredes e tetos livremente enquanto dispara suas drones. É nisso que o jogador deve focar enquanto estiver controlando este personagem.

Sobre a pontuação, seguindo a tabela da página 37 do Fast Play, restou 1 ponto. Não é obrigatório que o jogador use todos eles, mas, neste caso, seria interessante que o jogador escolhesse uma outra Habilidade para ter em nível Ridículo (que custa 1 ponto).

ELEMENTOS ACESSÓRIOS DE SUNDER

Para garantir que as Habilidades sejam usadas com um equipamento adequado, vamos definir os Elementos Acessórios para nosso personagem.

Quando não estiver usando Controle Narrativo, sua ações se resumem a usar Habilidades e Elementos Acessórios, então estes devem ser eficientes, independente dos Qualia e Minúcias, que veremos mais adiante.

Num Contrato Social jogativista é bem comum que os Elementos Acessórios tenham bastantes descritores, que os jogadores poderão explorar em diferentes situações.

Primeiro, a arma de Sunder: um conjunto de três drones esféricas que o acompanham o tempo todo. Elas podem ser direcionadas para atacar um único alvo ou alvos separados (maior Dificuldade), causando três Danos individuais. Também é possível combinar duas ou três delas, para causar um Dano maior em um único disparo (maior Dificuldade). Além disso, as drones possuem uma certa autonomia caso o usuário decida movê-las ativamente. Seus descritores são:

• Drones de Combate

Drones: 3
Tamanho Ridículo
Autonomia Boa
Velocidade Decente
Dano Triplo Insignificante (Extraordinário)
Dano Duplo Excepcional
Dano Simples Bom

O traje usado por ele também é muito importante, uma vez que ele terá uma atuação de campo e está sujeito a sofrer ataques. Ele usa uma versão adaptada do traje de combate dos fuzileiros da União Solar. Por cobrir todo o corpo do usuário, somente armas com Penetração superior à Cobertura podem causar danos ao personagem enquanto o traje não tiver sua Trilha de Integridade ultrapassada. Para melhorar a eficiência, o traje pode ser reparado em combate até três vezes por um Kit de Autorreparo.

• Traje de Combate da União Solar

Cobertura Razoável (Extraordinária)
Integridade Medíocre (Extraordinária)

• Kit de Autorreparo

Usos: 3
Reparo Medíocre (Extraordinário)
Intervalo de Reparo Medíocre
Duração Boa (4 reparos antes de expirar)

Além disso, o traje possui componentes de comunicação, que não precisam ser descritos com tantos detalhes:

• Comunicador: permite abrir contato direto com indivíduos ou veículos aliados ou requisitar contato com inimigos, sem denunciar a posição.

• Interface de Combate: permite marcar alvos e atribuir prioridades a eles, compartilhando as marcações com os aliados.

Elementos Acessórios

QUALIA/ATRIBUTOS E MINÚCIAS DE SUNDER

Neste Contrato Social, digamos que os Qualia escolhidos para cada Atributo sejam os seguintes:

Existir: Aparência e Resistência
Mover-se: Deslocamento, Destreza
Interagir: Força e Carisma
Pensar: Percepção, Raciocínio e Sapiência

Com um total de 9 Qualia, o grupo decide escolher uma pontuação de 2 pontos para cada, desejando que a média para os personagens seja em torno de Decente.

Embora isso seja diferente do sugerido no Fast Play (onde os pontos de Habilidade aumentam para 15 por Habilidade quando os Qualia estão em 2), não há qualquer problema. Isso não provocará nenhuma mudança nas mecânicas do jogo, apenas fará com que os Qualia tenham valores ligeiramente maiores.

No caso dos jogos que focam em uso eficiente de recursos, não é uma má ideia ter Qualia pouco mais elevados, pois isso permite que mais Evocações positivas sejam realizadas. Como os personagens são mais especializados, os Qualia possivelmente terão níveis mais extremos, alguns indo bem acima da média, enquanto outros vão bem abaixo. Isso continua garantindo uma fonte constante de PCNs por usos negativos.

Os jogadores que não tiverem muitas opções de Qualia para Evocar/Compelir negativamente, podem ser criativos com seus Predicados.

No caso de Sunder, com 18 pontos, decidimos o seguinte: Aparência Insignificante (-5), Resistência Grande (+5), Deslocamento Bom (+3), Destreza Razoável (+1), Força Grande (+5), Carisma Razoável (+1), Percepção Boa (+3), Raciocínio Decente (+2), Sapiência Medíocre (+0).

Atributos e Qualia

Esta distribuição nos deixa com 3 pontos restantes, que serão usados para Minúcias, características incomuns da raça de Sunder: Sonar Grande (+3), Visão Ruim (-1), Resistência Gravitacional Decente (+1)

O Sonar é um tipo de audição diferenciada que permite a Sunder enxergar mesmo dentro de líquidos, perceber objetos camuflados ou que estejam fora de seu campo visual padrão. Sua visão, por outro lado, é um pouco pior que a média; sua espécie quase não vê cores nem objetos distantes ou detalhes.

Uma última característica de sua raça é a adaptabilidade a ambientes com diferentes gravidades. Eles não costumam ser facilmente prejudicados por variações bruscas de gravidade, o que os torna resistentes a acelerações ou desacelerações, assim como permite atuarem sem maiores problemas em planetas diversos.

Minúcias

PREDICADOS DE SUNDER

Diferente do que fizemos no Contrato Social narrativista, onde preenchemos os Predicados logo no início, estamos fazendo isto agora no fim. Isso se deve ao fato de que, para o jogativismo, os Predicados tendem a funcionar melhor como recursos adicionais a se explorar do que como meios de incrementar a história e relacionamentos do personagem, embora eles também sirvam para isso.

Deixando-os para o final, podemos seguir o roteiro sugerido no Fast Play, mas por já termos o restante preenchido, podemos formular os enunciados pensando nas situações em que eles seriam utilizados.

Vamos usar o modelo “Predestinado” para Sunder. Ele terá um Predicado de Jornada de Relevância 3 a 5. Os outros serão um Predicado Conceitual e um Histórico com Relevância 2, e um Relacional para cada outro personagem jogador, com Relevância 1.

“A colônia não pode ser extinta!” |4| (de Jornada)
Embaixador de Broodia |2| (Conceitual)
“Jamais esquecerei a tortura dos primeiros dias” |2| (Histórico)
“Comandante Dalton é a Rainha por aqui” |1|, “Cadete Eliana me lembra alguém” |1|, “Cadete Neves disse que sou mal feito” |1|, “Cadete Siderig aposta alto demais” |1| (Relacionais)

Predicados

Os tipos de Predicados e suas Relevâncias são explicados na parte de Composição de Personagem do Fast Play (pg.37), assim como o modelo de personagem que define quais usar.

FICHA COMPLETA DE SUNDER

A composição do personagem, independente da ordem com que as partes da ficha são preenchidas, deve gerar um indivíduo coeso.

Claro que os personagens têm contradições internas, como é o caso de Sunder, que está dividido entre aceitar o estilo de vida desenvolvido pelas demais espécies da galáxia, mas também deseja preservar a forma como sua raça vive, que é extremamente subdesenvolvida do ponto de vista das demais, sem veículos, grandes construções, documentos, medicina avançada, nem nada disso. No entanto, as contradições não indicam que o personagem é incoerente, somente que ele tem conflitos a resolver, o que é bom!

Desta forma, se você completa a ficha do seu personagem e observa que algumas das características dele não estão condizentes com o Conceito, muda-as; o personagem é seu. Sobretudo em um Contrato Social jogativista, certifique-se de que as combinações que você escolheu reforçam sua utilidade para o grupo.

Com tudo isso acertado, a ficha de Sunder ficou assim:

Ficha Completa

 


 

Com a Composição de Personagem para um Contrato Social jogativista apresentada hoje e a anterior, narrativista, apresentada neste post, fica faltando apenas uma proposta simulacionista (e, quem sabe, uma imersionista). Podem aguardar, pois falaremos dela(s) em breve. Quem sabe não rolam algumas novidades sobre “Bushin – O Deus da Luta” junto com o próximo post? Não deixem de conferir!

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