Mythic-Large

Esta é a Segunda Parte do Modo de Preparo do Mythic – Adventure Generator Role Playing System. Para rever o que já trouxemos anteriormente, dê uma olhada na Primeira Parte. Para ler a apresentação, veja este post. Hoje fecharemos todo o necessário para a criação de personagens, além de oferecer uma ficha traduzida e iniciar a mecânica do jogo. Vamos à continuação!

 


 

Personagens Pontuados

Como dito anteriormente, eles usam os mesmos Detalhes, mas usam uma pontuação para obter as Graduações de Atributos, Habilidades, Qualidades e Fraquezas (estas últimas fornecem pontos).

A quantidade de pontos disponível varia de acordo com o cenário em que ocorrerá o jogo:

Pontuações por tipo de Cenário

Os custos de cada Graduação são os seguintes:

Custos das Graduações

 

ATRIBUTOS

Apenas os seis primeiros Atributos precisam ser comprados com pontos. A Resistência é a média da Força e da Vontade, feita pelos pontos consumidos em cada um deles, arredondando para cima. Por exemplo, com Força Acima da Média (10 pontos) e Vontade Incrível (25 pontos), o personagem teria uma Resistência Excepcional (pois a média entre 10 e 25 é 17,5. Arredondando para cima, temos 18, que é mais próximo de 20 do que 15).

Se o jogador quiser uma Graduação melhor que a média entre Força e Vontade, ele pode usar pontos para comprá-la normalmente. No exemplo acima, se o jogador quisesse dar ao personagem uma Resistência Fantástica, ele precisaria pagar os 30 pontos.

Caso não esteja usando apenas os Atributos de Mythic, divida a quantidade de pontos usada por 6 e multiplique pelo número de Atributos que estão sendo usado (menos Resistência).

Exemplo:
Se um jogo possuir os sete atributos de Mythic, mais Aparência e Recursos, considerando que o jogo ocorre em um cenário de Alta Fantasia, o cálculo seria… 65/6 = 10,8333… Multiplicando por 8, teríamos: 10,8333…x8 = 86,6666… arredondado para 87.

 

HABILIDADES

Não há uma lista, então o jogador segue o mesmo princípio usado para os Personagens Indefinidos. Uma vez que ele escolha quais Habilidades deseja ter, basta pagar os custos de acordo com a tabela de Graduações.

 

QUALIDADES E FRAQUEZAS

São adquiridos com os Pontos de Atributos. Qualidades consomem pontos, enquanto Fraquezas oferecem pontos. A quantidade de pontos é definida multiplicando o AG por 5, ou seja, uma Qualidade que tenha AG +2 custa 10 pontos, enquanto uma Fraqueza que tenha AG -1 oferece 5 pontos.

Se houver regras especiais, os jogadores decidem o que seria o equivalente ao AG da Qualidade ou Fraqueza. Se houver um AG além de regras especiais, o equivalente ao AG total é calculado. Por exemplo, se a Qualidade oferece AG +2, mas necessita de um teste para que isso ocorra, o risco de falhar no teste e receber nenhum bônus funciona como uma desvantagem. Neste caso, poderia-se considerar o AG total da Qualidade como +1, o que faria com que ela custasse 5 pontos.

 

ANOTAÇÕES

Fazem a mesma função que tinham para os Personagens Indefinidos, que é complementar as características do personagem que não foram exibidas no restante dos Detalhes.

 


 

JOGANDO MYTHIC – MECÂNICA BÁSICA

Antes de começar um jogo que use Mythic, é importante definir quais partes do sistema serão usadas. O sistema foi planejado para funcionar de três formas:

• Usando tudo que o Mythic tem a oferecer – o jogo utilizará as regras para registrar os personagens e emular suas ações, como qualquer outro sistema, mas também usará as regras que auxiliam na criação da história, promovendo um desenvolvimento independente de haver um narrador, mas também possibilitando que haja um. Nesse caso, o narrador passa a ser uma espécie de administrador, que pode interferir aqui e ali, mas que poderá aproveitar tanta surpresa quanto os demais jogadores.

• Usando Mythic como sistema de RPG clássico – o grupo fica apenas com as regras que coordenam o jogo, enquanto o narrador faz a parte de criação e desenvolvimento da história, atuando com os personagens não jogadores e decidindo o que ocorre a cada nova possibilidade. Algumas vezes, um jogador faz questão de ser o narrador!

• Usando Mythic como auxílio para criar histórias – o jogo será emulado por outro sistema de RPG, mas os eventos serão manuseados pelo Mythic, com suas mecânicas de como decidir o que ocorre em seguida, ou sua introdução de elementos aleatórios. Novamente, não é necessário que haja um narrador, mas pode haver um jogador que administre o jogo.

Se o grupo escolher a primeira opção, simplesmente usa-se tudo que estará descrito nos posts da receita, substituindo o narrador pelas regras oferecidas na seção “Fazendo perguntas e obtendo respostas”. Se decidirem usar apenas como sistema de RPG clássico, o narrador irá fazer o papel da Tabela de Destino para responder às Perguntas de Probabilidade, usando o sistema do item abaixo apenas para resolver os conflitos através das Perguntas de Tentativa. Se for usar Mythic para auxiliar outro sistema, faz-se o contrário, usando as regras do outro sistema para resolver as questões relacionadas às Perguntas de Tentativa e o Mythic para responder às Perguntas de Probabilidade, que substituem o narrador.

 

Fazendo perguntas e obtendo respostas: a Tabela de Destino

Tudo que ocorre em Mythic é resolvido através de perguntas cuja resposta seja SIM ou NÃO. Há monstros na sala? Meu carro caiu do penhasco? Consegui usar esta magia? Meu golpe matou o troll? Consegui convencer o guarda a me deixar ir embora?

Estas são perguntas que poderiam ser feitas a um narrador, mas em Mythic elas podem ser respondidas através da Tabela de Destino (abaixo das Perguntas). É importante que, durante o jogo, apenas perguntas interessantes para a história sejam feitas. Perguntas como “meus sapatos são pretos?” ou “o Sol está brilhando?”, em geral, não levam a nada e pode-se simplesmente assumir qualquer resposta que não interfira na história, ao invés de usar a Tabela de Destino para tudo. Se o jogador disser que seu personagem está usando sapatos pretos, não há motivo para que eles não o sejam.

Há dois tipos de perguntas relevantes que podem ser feitas em Mythic: as Perguntas de Probabilidade e as Perguntas de Tentativa.

 

PERGUNTAS DE PROBABILIDADE (Probabilidade x Caos)

São perguntas que não envolvem um conflito direto entre Graduações. Ao invés disso, são simples perguntas que envolvem a chance de algo ocorrer (ou não). A roleta sorteou meu número? Ainda está chovendo? Ambas as perguntas citadas não envolvem Habilidade alguma.

Antes de responder à pergunta, os jogadores decidem qual a Probabilidade da resposta ser SIM, dando a ela uma Graduação entre as que aparecem do lado direito da Tabela de Destino (veja mais abaixo). Se houver um narrador, ele será o responsável por definir esta Probabilidade.

Depois disso, adiciona-se um fator extra de incerteza, chamado Caos. Este é um número que se ajusta conforme o jogo avança e deve ser registrado conforme ele é alterado. Ele inicia em 5 e varia entre 1 e 9; a cada cena, se os jogadores mantiveram tudo sob controle e conseguiram realizar todas as tarefas sem problemas, reduza o Caos em 1. Caso tenham tido dificuldades e os conflitos tenham ocorrido com muitas situações imprevisíveis, aumente o Caos em 1. O Caos aparece na linha de baixo da Tabela de Destino.

Ao cruzar o valor do Caos com a Graduação da Probabilidade, um número irá aparecer. Por exemplo, se um evento é “Um tanto provável” de ocorrer, e o fator de Caos para a situação é 5, observamos que o valor na Tabela é 65. Agora, para saber se a resposta para a pergunta “Este evento irá ocorrer?” é sim, joga-se 1d100.

O d100 seria um dado de 100 faces, numeradas de 1 a 100. Apesar de existirem, a maioria dos grupos não tem um destes à sua disposição, então, ao invés disso, usa-se 2d10. Jogando dois dados de 10 faces e marcando um deles para as dezenas e outro para as unidades, simulamos 1d100 (se o resultado for 0 e 0, considera-se o resultado como 100).

No caso acima, seria preciso um resultado menor ou igual que 65 para a resposta ser SIM. Se os dados rolados fossem, respectivamente, 3 e 9 (39), o evento iria ocorrer.

Além do número principal, a Tabela mostra outros dois menores. O número menor à esquerda é a chance de a resposta ser Excepcionalmente SIM; caso o resultado seja menor que ele, a resposta será essa. O número menor à direita é a chance de a resposta ser Excepcionalmente NÃO; caso o resultado seja maior que ele, a resposta será essa. Para entender como funcionam as respostas excepcionais, temos um item para falar delas, mais a frente.

 

PERGUNTAS DE TENTATIVA (Graduação Atuante x Dificuldade)

São perguntas que envolvem um esforço por parte de um ou mais personagens, levando-se em conta suas capacidades envolvidas com a tarefa. O goleiro conseguiu defender o pênalti? O golpe com o machado foi capaz de atingir o inimigo? Ambas as perguntas envolvem uma capacidade e existe uma resistência que pode tornar o resultado negativo.

Antes de responder à pergunta, os jogadores definem a Graduação Atuante, que é o nível da característica relacionada com a prática da tarefa, por parte do personagem que tenta executá-la. No caso do goleiro, poderia ser a Graduação em Reflexo; no caso do golpe com o machado, poderia ser a Graduação em Machado de Duas Mãos. Esta está listada do lado esquerdo da Tabela de Destino.

Depois disso, identifica-se a Dificuldade da tarefa. Escalar um muro, decifrar um código ou qualquer outro tipo de ação contra um obstáculo não dinâmico tem uma Graduação de Dificuldade que é definida pelo narrador (ou, se não houver, pelo grupo todo). Se o personagem enfrenta outro personagem, a Dificuldade será a Graduação da característica usada pelo opositor para tentar impedir a ação. No caso do goleiro, poderia ser a Graduação em Força do cobrador do pênalti; no caso do golpe com o machado, poderia ser a Graduação em Esquiva do inimigo. A Dificuldade está listada abaixo da Tabela de Destino.

Ao cruzar o valor da Graduação Atuante com a Dificuldade, obtém-se um número. Se a rolagem do d100 for menor que ele, a resposta é SIM. O mesmo processo da Pergunta de Probabilidade se aplica aqui, incluindo a possibilidade de um resultado Excepcionalmente SIM ou NÃO.

Tabela de Destino

(Para visualizar melhor a imagem, você pode abri-la numa outra aba)

Como podemos ver, algumas vezes, o número obtido na Tabela é superior a 100 ou inferior a 0. Nesses casos, só será possível obter uma resposta, mas o dado é rolado para testar a ocorrência de um Excepcionalmente SIM ou Excepcionalmente NÃO.

Em alguns destes casos, é possível alterar o resultado obtido na rolagem usando Pontos de Vantagem. Nos casos em que o resultado do d100 está a menos de 25 de diferença do valor mostrado na Tabela, mesmo que ele seja inferior a 0 ou superior a 100, é possível obter um resultado diferente usando PVs (não se pode usar mais de 25 PVs ao mesmo tempo). Por exemplo, um personagem de Força Minúscula (Graduação Atuante) tentando mover um objeto de peso Fantástico (Dificuldade), precisaria de um resultado inferior a -20 para que a pergunta “ele é capaz de mover o objeto?” seja respondida com um SIM. Se conseguisse rolar os 2d10 e obtivesse 0 e 4 (04), o jogador poderia consumir 24 PVs para reduzir o resultado a -20, superando uma situação em que seu personagem, normalmente, não conseguiria obter sucesso.

 

PERGUNTAS ABUSIVAS

Embora qualquer pergunta de SIM ou NÃO possa ser feita, algumas perguntas ilógicas, específicas demais, ou simplesmente abusivas devem ser evitadas. O Rei ficou louco e me nomeou o novo suserano destas terras? A lança sagrada da deusa da caça encontra-se, acidentalmente, em minha carroça? Meu irmão (que mora na Indonésia há 17 anos) aparece para me salvar de mafiosos na Itália? Perguntas como estas, normalmente, não fariam sentido algum e, se a maioria do grupo concordar que elas devem ser ignoradas, então é isso que deve ser feito.

Não é porque uma pergunta pode ser formulada que ela deve ser considerada para definir o avanço da história. O grupo irá optar pelas perguntas que parecerem mais interessantes e aceitáveis para construir a sua história.

 

A Tabela de Destino e o desenrolar do jogo

Usar a Tabela de Destino possibilita desenvolver a história inteira, incluindo os próximos acontecimentos, a descrição dos cenários, o posicionamento dos personagens e objetos, e assim por diante. Tudo que os jogadores precisam fazer é querer saber sobre um destes elementos e transformar o questionamento em uma pergunta que possa ser respondida com SIM ou NÃO.

Por exemplo, ao entrar em uma casa abandonada, os jogadores pretendem investigá-la. Eles querem o máximo possível de informações sobre o lugar, então começam com as seguintes perguntas:

A casa tem dois andares? Probabilidade: Muito provável.
O piso é feito de madeira? Probabilidade: 50/50.
O imóvel está em boas condições? Probabilidade: Muito improvável.
Ouve-se algo dentro da casa? Probabilidade: Não há como.
Ainda há mobília? Probabilidade: Provável.
O ambiente pelo qual entramos na casa é um Hall? Probabilidade: Quase certo.

E assim por diante. Em algum momento, um dos jogadores poderia sugerir a seguinte pergunta: “ao subir as escadas, encontro algo totalmente inesperado?”. A partir desse ponto, os jogadores poderiam se reunir e pensar em coisas interessantes que poderiam ser encontradas, seja uma pista importante, um cadáver ou um maníaco que estava escondido aguardando para atacar os personagens jogadores. Estas perguntas devem ser respondidas uma a uma, se SIM ou se NÃO.

Obs.: apesar de Mythic não ser capaz de responder a perguntas do tipo “O que encontramos no andar de cima?”, os jogadores podem assumir a seguinte funcionalidade: “como queremos que haja alguma coisa na casa, vamos perguntar se há um inimigo no andar de cima, mas se não houver, haverá uma pista importante”. Neste caso, os jogadores assumem que a resposta SIM indica a presença de um inimigo e, NÃO, a presença de uma pista, tornando-se desnecessário fazer duas perguntas separadamente.

 

Excepcionalmente SIM ou NÃO

Quando uma resposta termina com um um Excepcionalmente SIM, isso significa que, não só as condições para que ela tenha uma resposta SIM foram atingidas como foram excedidas.

Por exemplo, se a pergunta é “ouvimos algum ruído ao andar pelo casarão?”, caso a consulta à Tabela de Destino tenha sido feita através de uma Pergunta de Probabilidade (a chance de algo estar causando ruídos), um Excepcionalmente SIM significa que não apenas ruídos podem ser ouvidos, como eles podem ser altos, muito numerosos, ou próximos. Se a mesma pergunta é feita, mas para definir se o personagem é capaz de perceber algo (uma Pergunta de Tentativa), um Excepcionalmente SIM pode significar que o personagem não apenas ouviu o ruído, mas que ele sabe do que se trata e, mesmo sendo bastante baixo, ele sabe de onde vem o som.

Por outro lado, um Excepcionalmente NÃO, na pergunta acima, poderia representar uma total ausência de som, talvez tão perturbadoramente silenciosa que os personagens precisam verificar se terão coragem de continuar explorando aquele lugar sinistro; ou que os personagens falharam horrivelmente em perceber os ruídos de algo que se aproximava, e que, graças à falta de atenção deles, será capaz de atacá-los de surpresa.

Os resultados de um Excepcionalmente SIM ou NÃO são extremos, representando algo que pode ser muito melhor ou muito pior que o esperado.

 


 

No próximo post, traremos mais elementos que influenciam nos testes. Apesar de a resolução básica das perguntas e respostas estar toda aqui, assim como a Tabela de Destino, existem os Ajustes de Graduação, que funcionam como os modificadores circunstanciais dos outros jogos de RPG. Junto com eles, traremos a mecânica específica de combate para o Mythic, que embora possa ser jogado de forma mais narrativista apenas com o que já apresentamos, fica mais bem definido com o resto das regras.

Para os jogadores que já quiserem ir se familiarizando aqui estpa o link para download da Ficha do Personagem

Traremos, também, outros materiais de Mythic, oferecidos para ajudar a converter outros sistemas para o Mythic, além de um guia para auxiliar na criação de histórias. Aguardem!