Mythic-Large

Chegamos à terceira parte do Modo de Preparo do Mythic – Adventure Generator Role Playing System. Para acompanhar desde o início, você pode ir para a Primeira Parte, seguida da Segunda Parte. O texto descritivo da receita pode ser visto neste post.

Continuamos com a mecânica do Mythic, falando mais sobre como lidar com as perguntas e suas respostas e chegamos ao combate. Embora possa ser resolvido usando perguntas quaisquer que parecerem apropriadas, o livro sugere usar algumas perguntas específicas, neste caso. Vejamos como fazer…

 


 

JOGANDO MYTHIC – MECÂNICA (Continuação)

 

Ajustes de Graduações (AG)

Algumas vezes, existem circunstâncias que indicam que uma resposta tem maiores chances de ser um SIM, ou um NÃO. Isso pode ser representado por uma variação na Probabilidade, ou na Dificuldade da tarefa, mas isso também pode ser tratado usando Ajustes de Graduações.

Assim como Qualidades e Fraquezas, que contribuem com seu AG para modificar a Graduação do Detalhe em questão, circunstâncias incomuns podem indicar um AG que varia de acordo com a intensidade daquele fator para uma pergunta realizada. AG +1 ou -1 indica que algo influencia razoavelmente na tarefa, como o vento a favor em uma tacada de golfe (+1). AG +2 ou -2 representa algo mais sério e, possivelmente, decisivo, como um combatente lutando com um ferimento sério (-2). Um AG +3 ou -3 representa uma condição extrema, como lutar às cegas (-3). AG +4 ou -4 normalmente representa algo totalmente incomum, da classe de super-heróis ou eventos sobrenaturais, como sobreviver tendo sua cabeça explodida (-4) ou saltar um abismo usando um feitiço que reduz o peso do corpo em 16 vezes (+4, lembrando que uma diferença de 4 graduações representa algo 16 vezes maior ou menor).

 

ACUMULANDO PERGUNTAS

Quando uma pergunta causa um avanço muito rápido de etapas que poderiam ser preenchidas com outras questões, pode-se usar o AG para substituir as tarefas menores que couberem dentro da pergunta mais abrangente. Para cada situação ou fator que potencialmente causaria alguma adversidade, considera-se um AG, e eles se acumulam para calcular a Graduação Atuante da pergunta.

Por exemplo, entrar no casarão citado acima, procurando por pistas, o jogador poderia perguntar: “encontrando pistas ligadas ao assassinato do comandante do batalhão, é possível descobrir quem foi o responsável?”. Os jogadores consideram que existe um obstáculo, que é o tempo que se passou desde o ocorrido. Alguém pode ter ido até a casa para remover as pistas, ou elas podem ter se perdido com o tempo. Eles consideram isso um AG -1. Também há o fato de que, mesmo que haja alguma coisa interessante a ser encontrada na casa, a relação com o caso do assassinato ainda precisaria ser comprovada, o que consideram outro AG de -1. Depois disso, haveria a necessidade de conseguir ligar a pista a um possível suspeito, o que também é um AG -1. A Habilidade de investigação do personagem em questão é Alta, mas com os dois AGs acumulados, ela se torna Abaixo da Média, e a Tabela de Destino é consultada a partir desta Graduação Atuante.

Também é possível que uma pergunta direta como estas seja considerada desinteressante pelo grupo. Se isso acontecer, o jogador precisará quebrar a pergunta abrangente em perguntas mais específicas. No caso acima, o jogador poderia perguntar: “vasculhando a casa, vou procurar por impressões digitais, fios de cabelo ou fibras de roupas. Encontro algo desse tipo?”. Com esta resposta sendo um SIM, ele pode passar para a próxima questão: “levando a pista para comparar com as demais evidências, é possível encontrar algum cruzamento de informações que nos leve a um suspeito?”. Após isso, finalmente, o jogador poderia fazer uma pergunta que testasse a identidade do assassino: “de acordo com esta pista, o assassino do comandante seria o vizinho dele?”. Isso apenas para começar, pois poderiam haver outras cenas antes de o personagem ser capaz de analisar as pistas obtidas; não é preciso fazer as três perguntas em sequência.

 

ACUMULANDO AG

Como visto acima, qualquer AG que se aplique em uma situação é válido, e ele sempre poderá se acumular. Se em uma tarefa o personagem recebe um AG de -2 de uma Fraqueza e +1 de AG por uma vantagem qualquer obtida pelo terreno, a Graduação Atuante é calculada usando os dois modificadores, para um total de -1 AG.

Além dos ajustes provenientes de tarefas adicionais, o personagem pode usar outras características que sejam relevantes para melhorar suas chances de sucesso. Se a pergunta sendo feita é “consigo rastrear o fugitivo através da floresta?”, a Habilidade usada poderia ser Rastreio. Porém, um personagem com boa Intuição pode se beneficiar disso para encontrar o fugitivo com mais facilidade. Ou talvez ele tenha outras pessoas usando as próprias Habilidades de Rastreio ajudando-o a encontrar a pessoa.

Num caso em que uma característica relevante se mostre útil, além da característica da qual é extraída a Graduação Atuante, os jogadores devem abordar a situação colocando um AG equivalente a ajuda que as características poderiam fornecer. Por exemplo, para quebrar uma pilha de telhas, o personagem irá usar sua Habilidade Karatê Mediano. Porém, sua Força Alta e sua Agilidade Acima da Média podem contribuir com a ação. Observa-se a Força e Agilidade e responde-se à pergunta “quão considerável é a ajuda que uma Força Alta e uma Agilidade Acima da Média poderiam fornecer para quebrar uma pilha de telhas?”. A resposta ocorre em forma de um AG, que no caso acima poderia ser um AG +1. Talvez, com uma Força Incrível, o AG poderia ser +2.

O mesmo ocorre quando vários personagens tentam colaborar com uma única tarefa. Um deles é escolhido para fazer a pergunta (geralmente o que oferecer a maior Graduação Atuante) e os demais, de acordo com os níveis na característica relevante, oferecerão um AG positivo. Para levantar uma tora pesada cinco homens com Força Mediana podem juntar esforços; um deles usará sua Graduação Mediana enquanto os outros quatro contribuirão com um AG +2. Se fossem dez homens, o AG poderia ser +3 ou +4.

 

TAREFAS SEM TREINO

Quando uma tarefa pede por uma Habilidade que o personagem não tem, ele pode tentar realizá-la usando outra, aproximada, ou um Atributo. De acordo com a similaridade ou diferença da característica usada para a que teria sido a mais eficiente, o personagem recebe um AG negativo maior ou menor. Usar Força para saltar um muro (no lugar da Habilidade Salto) pode render um AG -1. Hackear um computador usando Intuição (no lugar de Hacking) pode render um AG -2. Tarefas absurdas, que exijam conhecimento ou treino altamente especializados, que o personagem não possua, como realizar uma cirurgia usando QI (no lugar de Medicina) pode render um AG -3 ou -4.

 

Perguntas comuns

Algumas perguntas podem aparecer constantemente no jogo. Se as condições da pergunta forem as mesmas, e as possíveis respostas também, é interessante registrá-las para usar futuramente, sem necessidade de se interpretar os resultados novamente, ou procurar os AGs relevantes para aquela situação.

Magias são um bom exemplo disso. Se a pergunta for: “o personagem consegue lançar a magia de raio corretamente?”, os jogadores podem ter especificado, na primeira vez, que para isso ocorrer, o mago precisa usar os componentes materiais apropriados, ou a magia não funcionará. Neste caso, a Habilidade usada pode ser Magia Elemental, com uma Dificuldade padrão Acima da Média. Os possíveis AGs para esta magia são: o mago foi distraído por um ataque ou ferimento (AG -1); o mago não tem os componentes necessários (AG -2); as condições climáticas contribuem para ocorrência de raios (AG +1). Os resultados interpretados para cada resposta possível são: SIM – a magia funciona corretamente; NÃO – a magia se desfaz antes mesmo de ser lançada; Excepcionalmente SIM – o mago consegue lançá-la com AG +1 para o Dano; Excepcionalmente NÃO – a magia falha catastroficamente, causando dano ao mago.

No caso acima, não é preciso lembrar estas escolhas sempre que o personagem tentar a magia de raio. Em vez disso, pode-se preencher uma Ficha de Pergunta, que mantém armazenadas todas as variáveis e possibilidades para aquela pergunta específica. Veja abaixo a ficha em branco e preenchida.

Ficha de Pergunta

Registrando as principais perguntas desta forma, o jogo pode transcorrer mais rapidamente, além de contribuir para uma consistência maior quanto às Dificuldades e resultados para uma ação recorrente (no caso, lançar uma magia de raio).

Observe que os modificadores que estão listados são os associados com as condições normais da magia; sempre que ela for lançada, deve-se checar por estas três condições, e aplicar os AGs que forem devidos. Mas isso não impede que haja outros modificadores que variam de situação para situação. Pode ser que ao lançar a magia de raio num lugar cheio de objetos metálicos a chance de ela dar errado é maior, o que representaria um AG -1 que não estava listado. Se for algo que pode ocorrer com frequência, vale a pena anotá-lo nos modificadores, mas se for algo específico demais, exclusivo daquela situação, não há necessidade.

Guarde todas as Fichas de Perguntas que forem preenchidas para usar futuramente na mesma campanha, pois elas ajudarão a agilizar a resolução das ações e acontecimentos.

 

Graduações comuns

Para ajudar a escolher as Graduações e Dificuldades, os jogadores podem preencher Fichas de Escala, que são tabelas onde se cria uma hierarquia usando as Graduações adjetivas para medir coisas dentro de um contexto. Em resumo, é uma lista de coisas que podem ser comparadas entre si através de Graduações.

Por exemplo, qual a Graduação do Dano de armas de tecnologia superavançada? O que se pode comprar de acordo com as Graduações de Recursos do personagem? Estes são apenas alguns exemplos, mas, se outros surgirem durante o jogo, e o grupo acreditar que dúvidas quanto a isso podem aparecer no futuro, é interessante registrar na Ficha de Escala. Veja abaixo a ficha em branco e preenchida.

Ficha de Escala

Repare que a Ficha de Escala preenchida à direita não possui todos os seus níveis preenchidos. Não é necessário preencher todos eles, somente os que forem importantes no momento, ou os que o grupo puder definir com facilidade. Neste caso, se outras armas aparecessem conforme o jogo se desenrola, elas poderiam ser encaixadas nas graduações restantes, ou nas mesmas de armas com Dano semelhante. Um sabre de luz (como os de Star Wars), por exemplo, poderia estar na mesma graduação que uma torre laser veicular, enquanto um lançador de plasma (algo como um super lança-chamas) poderia entrar no espaço vazio, na Graduação Incrível. As graduações usadas acima são apenas um exemplo, e devem ser adaptadas de acordo com a visão que cada grupo tem a respeito de cada arma.

 

Combate

INICIATIVA

Em Mythic não há iniciativa. O que mais se aproxima disso é descrever que personagem irá abordar cada oponente e, depois que o posicionamento inicial da cena for feito, pode-se perguntar algo como “o personagem é capaz de atacar antes de seu adversário?”. Como no resto do sistema, o combate se desenrola através de perguntas com respostas SIM ou NÃO, com a próxima etapa sendo definida pela lógica coletiva do grupo de jogo.

Se um personagem acaba de desferir um golpe contra um adversário, obtendo um NÃO na pergunta referente à precisão de seu ataque, caso o grupo decida que o defensor desviou o ataque com seu escudo, pode ser que a lógica determine que ele terá direito a tentar um ataque agora.

Se houver vários personagens jogadores envolvidos, o primeiro será aquele que anunciar o primeiro ataque. Depois disso, pode-se criar uma ordem arbitrária entre os jogadores, e cada um, em sua vez, anuncia uma ação e faz uma pergunta, ou, caso o grupo queira entrar em detalhes de qual personagem foi o próximo a agir, cada um rola a seguinte pergunta: “Posso agir agora?”, usando a Habilidade de combate apropriada para o tipo de ação desejado, ou Reflexo (AG -2) como se fosse uma tarefa sem treino.

Após cada ataque, o personagem recebe o direito de perguntar novamente: “Posso atacar novamente?”. Isso indica uma tendência natural de um combate, que simula o fato de que quando um dos competidores está na ofensiva, desferindo diversos ataques, é muito mais difícil para o oponente realizar algum ataque. Se a resposta para esta pergunta for NÃO, aí sim, vem a chance do oponente contra-atacar.

Quando houver uma tendência para que dois personagens, Fulano e Beltrano, ajam simultaneamente, é possível fazer uma Pergunta de Tentativa, com a Graduação da Habilidade de combate de um sendo usada como Graduação Atuante e a do outro como Dificuldade. “Fulano age primeiro?”. Se SIM, Fulano age primeiro; se NÃO, Beltrano age primeiro. Isso pode ser aplicado tanto para oponentes quanto para aliados. Quem entre os dois personagens jogadores que enfrentam simultaneamente um inimigo será o próximo a atacá-lo? Use a Pergunta de Tentativa para descobrir.

 

COMBATE CONTRA VÁRIOS OPONENTES

Quando o personagem enfrenta vários oponentes, a pergunta “Posso agir agora?” ainda se aplica. Porém, a Dificuldade receberá um AG equivalente à soma das Habilidades de combate dos adversários como um todo, da mesma forma que ocorria quando vários personagens se uniam para executar uma tarefa, mas desta vez, os oponentes criam uma Dificuldade que visa impedir que o personagem tenha direito à próxima ação. Combater contra muitos inimigos de uma só vez pode criar um AG tão grande para a Dificuldade que se torna impossível para o personagem sequer agir – ele será totalmente dominado pela turba de inimigos.

“Posso agir agora?” – Modificadores mais comuns para o personagem:
• Surpreso: AG -3.
• Habilidade não adequada: AG -2.
• Ferido: AG dos ferimentos no torso ou membro usado para atacar (o que for pior).
• Sobrecarregado ou travado por algo: AG -1.
• Distraído: AG -1.
• Desvantagem tática: AG -1.
• Caído: AG -2.

 

ACERTO

Uma vez que foi decidido o próximo a agir, ou atacar, é importante descobrir se o ataque foi bem sucedido. Usa-se a Pergunta de Tentativa “O personagem atinge o oponente?”, com a Graduação Atuante sendo definida pela Habilidade relevante no ataque e a Dificuldade definida pela Habilidade relevante na defesa. Exemplos são: Espadas contra Escudos; Kickboxing contra Esquiva; Briga contra Briga; etc.

Para ataques com armas à distância, ao invés de usar Graduações para o defensor, usa-se uma Dificuldade definida por todos os fatores que possam influenciar no disparo; não é possível desviar de uma bala ou flecha. Mas é possível contribuir com um AG para a Dificuldade, buscando cobertura, se movimentando, se posicionando a uma distância maior, etc.

“O personagem atinge o oponente?” – Modificadores mais comuns para o personagem:
• Habilidade não adequada: AG -2.
• Ferido: AG dos ferimentos no torso ou membro usado para atacar (o que for pior).
• Sobrecarregado ou travado por algo: AG -1.
• Distraído: AG -1.
• Ação apressada: AG -1.
• Visibilidade pouco reduzida: AG -1.
• Visibilidade muito reduzida: AG -3.
• Visibilidade zero: AG -4.
• Alvejando área pequena do corpo (como a cabeça): AG -1.
• Alvejando um membro: AG -2.
• Alvejando mãos, pés ou um objeto segurado pelo alvo: AG -3.

Modificadores adicionais para ataques a distância:
• A queima-roupa: AG +3.
• Distância média: AG -2.
• Distância longa: AG -3.
• Alvo em movimento previsível: AG -1.
• Alvo em movimento imprevisível: AG -3.
• Alvo 25%, 50%, 75% e 95% coberto: AG -1, -2, -3 e -4.

Um SIM para a pergunta “o personagem atinge o oponente?” nos leva à próxima etapa.

 

DANO

A pergunta nesta etapa é “o alvo foi ferido?”. A Graduação Atuante é o Dano da arma (ver abaixo), e varia de arma para arma. A Dificuldade é definida pela Resistência do alvo. A interpretação do resultado dessa pergunta depende do objetivo da arma. Se ela foi feita para matar, atordoar, derrubar, cortar, trespassar, etc.

Um SIM significa que o alvo foi ferido pela arma, embora o propósito total da arma não tenha sido atingido. Uma lança pode ter causado um ferimento, mas não atravessou o alvo; uma pistola pode ter baleado um alvo em uma parte do corpo do alvo em que causa dano, mas não o suficiente para impedir que ele continue agindo (ou vivo).

Um NÃO significa que o alvo mal foi atingido. Uma espada pode ter deixado um arranhão, ou corte superficial; uma pistola pode ter atingido o alvo de raspão; uma maça pode ter atingido a armadura do oponente, causando impacto e fazendo barulho, mas não o suficiente para causar um grande ferimento. O dano existe, mas é algo pequeno e possivelmente desprezível.

Um Excepcionalmente SIM significa que arma fez aquilo que foi projetada para fazer: uma espada pode ter cortado o alvo, uma lança pode ter atravessado seu corpo, uma pistola atingiu um ponto do corpo capaz de incapacitar o alvo, sem falar que, em tordos estes casos, a morte é uma opção bastante provável.

Um Excepcionalmente NÃO significa uma falha absoluta. O personagem nem atingiu o alvo, e pode ser que algo de muito ruim, decorrente do ataque, ocorra, como derrubar a própria arma ou ferir um aliado. O oponente recebe AG +1 na próxima vez que o atacante perguntar “Posso agir agora?”.

Um personagem ferido recebe AG -1 em todas as ações que possam ser atrapalhadas pelo ferimento. Um ferimento na perna pode dificultar a movimentação; um ferimento no braço pode dificultar o manuseio de armas; e assim por diante. Se o dano é aplicado no tórax, ou na cabeça, o AG -1 se aplica a todas as ações. Ferimentos podem se acumular, então os jogadores precisam manter um registro dos danos sofridos por cada personagem. Os modificadores negativos se acumulam da mesma forma (dois ferimentos no torso causam AG -2).

Ferimentos mais sérios são raros, mas podem ocorrer, e oferecem AG -2. Um golpe de uma espada envenenada seria um exemplo. Se o Dano da arma for muito superior à Resistência do personagem, ele pode receber um modificador maior. Para cada 3 Graduações acima, o AG é agravado em 1.

É importante registrar cada ferimento individualmente, pois a recuperação é feita de um em um. A anotação do ferimento deve descrever minimamente o Dano da arma que o causou e em que parte do corpo ele ocorreu.

“O alvo foi ferido?” – Modificadores mais comuns:
• Ataque foi apressado: AG -1.
• Atingiu uma área vulnerável ou menos resistente do corpo: AG +1.
• Atingiu o pescoço ou cabeça: AG +2.

Quando um personagem acumula AG -3 por ferimentos, em qualquer parte do corpo, ele pode acabar ficando incapacitado ou inconsciente, caso tenha recebido dano atordoante, ou mesmo morto, caso o dano tenha sido letal (ver o tipo de dano abaixo, em armas). O jogador faz uma rolagem para responder à pergunta “O personagem sucumbe aos ferimentos?”, onde a Graduação Atuante é o Dano da arma que o feriu por último e a Dificuldade é a Resistência do personagem, com AG dos ferimentos recebidos naquela região do corpo ou no torso, a que for pior.

Um SIM indica que ele terá sido incapacitado ou morto. Um NÃO permite que ele continue de pé, mas precisa responder à mesma pergunta sempre que receber dano e já tiver um AG igual ou pior que -3.

 


 

Por hoje, ficamos por aqui. Na próxima semana traremos as tabelas de armas, que são importantes por suas Graduações de Dano. Também falaremos de armaduras, recuperação de dano e a morte dos personagens, além de situações mais específicas de combate. Também vamos abordar meios de inserir elementos inesperados no jogo, que usam tabelas apropriadas para isso; estas regras são interessantes pois, mesmo que Mythic independa de um narrador, é fácil prever os eventos da história, já que eles se associam diretamente às perguntas feitas. Com mais uma ferramenta para avançar com a história, não poderia faltar a evolução dos personagens, que também será abordada na Quarta Parte do Modo de Preparo de Mythic. Não esqueça de vir conferir!

Até mais!

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