Mythic-Large

Esta semana chegou a Quarta Parte do Modo de Preparo do Mythic – Adventure Generator Role Playing System. O Chef está mimando todo mundo com esse banquete, então se você quiser repetir, basta se servir do que já está na mesa, os links que levam às outras partes da receita: Primeira Parte, Segunda Parte e Terceira Parte. O texto descritivo da receita pode ser visto neste post.

Hoje vamos terminar as tabelas de itens, apresentar o método para inserir elementos aleatórios no jogo e a evolução dos personagens. Já vai ficar bem melhor para quem quiser experimentar o Mythic. Lembrando que ele pode ser usado mesmo em conjunto com outros jogos! Vamos lá:

 


 

JOGANDO MYTHIC – MECÂNICA (Continuação)

 

ARMAS

Como dito, um SIM significa que a arma realiza parte de sua função, que depende do tipo de arma, atordoante ou letal. Armas com lâminas, pontas ou projéteis perfurantes, em geral, são letais. Outras, que causem apenas impacto, são atordoantes. Os dois tipos de ferimentos oferecem os mesmos tipos de modificadores, mas, se o personagem sofrer ferimentos demais, ele pode sucumbir aos danos.

 

Tabela de armas medievais e corpo-a-corpo

Tabela de armas medievais e corpo-a-corpo

* o dano é limitado pela resistência do material da arma, normalmente não ultrapassando Sobre-humano a Sobre-humano 3.
** o livro sugere um dano Abaixo da média para a faca e Baixo para pedra, mas faz uma ressalva quanto à Força do personagem. Julgamos justo basear o dano na Força. Além disso, a limitação do material também conta, como no asterisco acima.

 

Tabela de armas de fogo modernas

Tabela de armas de fogo modernas

 

Tabela de armas pesadas contemporâneas

Tabela de armas pesadas contemporâneas

 

ARMADURA

É aplicada simplesmente como um AG para Resistência. Uma armadura leve que cubra as principais áreas importantes do corpo pode oferecer AG +1. Se for maior e mais grossa, AG +2. Uma armadura metálica leve AG +3. Uma armadura de placas completa AG +4. Uma armadura mágica, ou altamente tecnológica AG +5, e assim por diante.

Dependendo da armadura, ela pode oferecer outros tipos de AG, como uma redução de Reflexo por ser pesada, se for uma armadura cibernética cheia de sistemas sensoriais, pode oferecer um AG para Intuição, etc. Definir as características influenciadas pela armadura é função dos jogadores.

 

RECUPERAÇÃO

Os ferimentos causados por armas atordoantes e letais são recuperados de formas diferentes, mas para ambos, cada ferimento causado por um ataque é recuperado separadamente.

Os danos sofridos por atordoamento precisam de menos tempo, e em questão de minutos o personagem pode se livrar deles. O grupo ou o narrador decidem quanto tempo é necessário, de acordo com cada ferimento. A resolução é feita através da pergunta “O personagem se recupera deste ferimento atordoante?”, sempre começando pelos ferimentos mais graves. A Graduação Atuante é a Resistência do personagem, e a Dificuldade é o Dano da arma que o feriu.

Um resultado SIM indica que o dano foi removido, enquanto um Excepcionalmente SIM remove este dano e o próximo dano de maior Graduação. Um resultado NÃO indica que não houve recuperação. Um Excepcionalmente NÃO significa que o ferimento é sério, e só poderá ser checado novamente após um intervalo de tempo maior (de 1 a 30 dias) à escolha do grupo.

“O personagem se recupera deste ferimento atordoante?” – Modificadores mais comuns:
• Destina-se mais alguns minutos para que o personagem se recupere: AG -2 na Dificuldade.
• Tempo breve de recuperação enquanto o personagem ainda está em combate: AG +1 na Dificuldade.
• Recuperação com ajuda (como água, curativos e outros tratamentos imediatos): AG -1 na Dificuldade.
• Os modificadores causados pelo dano acumulado têm seu AG aplicado para a Resistência também. Aplique os modificadores naquela parte do corpo ou do torso, o que for pior.

Danos sofridos por armas letais são recuperados somente após 1 a 30 dias, à escolha de grupo de acordo com o tipo de ferimento. Se o personagem receber outro ferimento na mesma parte do corpo ou no torso, esta contagem é reiniciada. Pode-se estabelecer que sem tratamento adequado não é possível iniciar a recuperação. Diferente dos ferimentos atordoantes, o tempo para recuperação dos ferimentos letais corre ao mesmo tempo para todos eles, ao invés de ser necessário recuperar um por vez. A pergunta feita é “O personagem se recupera deste ferimento letal?”, com Graduação Atuante e Dificuldade semelhantes ao dano atordoante.

Um resultado SIM indica que o dano foi removido, enquanto um Excepcionalmente SIM remove este dano na metade do tempo. Um resultado NÃO indica que não houve recuperação. Um Excepcionalmente NÃO significa que o personagem morreu por alguma complicação causada por aquele ferimento.

“O personagem se recupera deste ferimento letal?” – Modificadores mais comuns:
• Cuidados médicos básicos: AG -1 na Dificuldade.
• Hospitalizado: AG -3 na Dificuldade.
• Não está descansando durante a recuperação: AG +1 na Dificuldade.
• Tentativas anteriores de recuperação desse ferimento falharam: AG -1 na Dificuldade para cada tentativa.
• Os modificadores causados pelo dano acumulado têm seu AG aplicado para a Resistência também. Aplique os modificadores naquela parte do corpo ou do torso, o que for pior.

 

MORTE

Quando uma rolagem indica a morte do personagem, na verdade, ele ainda tem uma última chance, caso tenha acesso a cuidados médicos especializados. Ele será considerado como se estivesse morrendo, e a pergunta “É possível estabilizar o personagem que está morrendo?” deverá ser usada. A Graduação Atuante é a Habilidade médica, com Dificuldade igual à Graduação do Dano do ferimento que causou a morte.

Um SIM significa que o personagem não morrerá imediatamente, mas esta pergunta precisará ser feita novamente em breve. Um Excepcionalmente SIM significa que ele se estabilizou e poderá usar as perguntas normais para se recuperar a partir de agora. Um NÃO ou Excepcionalmente NÃO ambos indicam que o personagem morreu.

“É possível estabilizar o personagem que está morrendo?” – Modificadores mais comuns:
• Não há material e ferramentas adequadas para o tratamento: AG -1 a -3, de acordo com o que há disponível.
• O ferimento não foi tratado imediatamente: AG +1 a +3 na Dificuldade, de acordo com o tempo decorrido.

 

SITUAÇÕES DE COMBATE OU DANO ESPECÍFICAS

As perguntas sobre iniciativa, acerto e dano, mostradas acima, nem sempre representarão o que está acontecendo no jogo. Um golpe feito com objetivo de quebrar uma perna ou um braço pode requerer a pergunta “A perna do alvo foi quebrada?”. Para isso, os jogadores precisam decidir as Graduações Atuantes, Dificuldades, os modificadores e os possíveis resultados de forma independente.

Um personagem que caia de uma altura absurdamente grande pode ter que passar pela pergunta “O personagem morreu?”, diretamente. Neste caso, os jogadores podem querer usar uma Probabilidade no lugar da Graduação Atuante, e usar a Resistência do personagem como Dificuldade. Isso significa que a probabilidade de morte com a queda estaria “tentando matar o personagem”, e uma Resistência maior dificulta que isso ocorra. Um NÃO significa que ele sobreviveu, mas ainda assim poderá receber ferimentos sérios por todo o corpo (AG -2, talvez). Um Excepcionalmente NÃO, dependendo da situação, pode permitir que ele receba ferimentos mais leves (AG -1) ou nenhum ferimento.

Em alguns jogos, os cuidados médicos podem ser avançados o suficiente para permitir que a recuperação de dano letal seja imediata, ou que se recupere partes do corpo perdidas. Seja com tecnologia ou magia, em alguns cenários é possível até mesmo reviver os mortos. Situações como estas utilizam suas próprias perguntas, com os modificadores e respostas específicos. Se for algo recorrente, lembre-se de usar a Ficha de Pergunta.

Por exemplo: “A magia de ressurreição funciona?”. Esta pergunta pode ter Graduação Atuante relacionada ao tipo de magia que está sendo usada, com a Habilidade de quem está lançando a magia. A Dificuldade pode ser uma Graduação arbitrária, modificada por fatores como as condições de uso da magia, o tempo que o personagem alvo passou morto, e vários outros, de acordo com como esta magia foi concebida para aquele jogo. Um SIM pode indicar que o personagem revive, mas ainda precisa se curar dos ferimentos que possuía antes de morrer. Um Excepcionalmente SIM pode significar que ele foi revivido sem ferimentos. Um NÃO simplesmente o impede de reviver, enquanto um Excepcionalmente NÃO pode indicar que o personagem está perdido para sempre, impossibilitado de reviver, ou que ele é revivido como um morto-vivo… os jogadores escolhem o que for mais apropriado.

 

Eventos aleatórios

Como em Mythic as perguntas mostradas até agora apenas verificam a ocorrência de fatos decididos pela lógica, nada de surpreendente irá ocorrer. Mesmo que o resultado para a pergunta seja uma rolagem extrema, ainda assim será algo previsível, compatível com a pergunta feita.

Para adicionar um fator de imprevisibilidade e surpresa, Mythic contém uma Tabela de Eventos Aleatórios, que podem ocorrer quando uma pergunta comum é respondida. Se o resultado do d100 tiver dois algarismos iguais (11, 22, etc), e o número repetido for menor que o Caos, um evento aleatório irá acontecer.

Para determinar o que acontece, há três elementos: contexto, foco e significado.

O contexto é tudo que já ocorreu no jogo até agora. Por mais aleatório que seja o evento, ele deverá se encaixar de alguma forma com a situação atual do jogo.

O foco é a forma como o evento aleatório se manifesta, e usa uma rolagem a parte do d100.

1-7: algo ocorre, mas não ao alcance dos personagens. Eles ficarão sabendo de alguma forma, mas não é algo com que eles possam interagir neste momento.
8-28: ocorre a ação de um personagem não jogador já existente. Pode ser qualquer um que já tenha aparecido até o momento, e ele estará na cena agora, realizando alguma coisa. Para decidir qual personagem é, os jogadores escolhem aleatoriamente da lista personagens da história (ver item 3.3).
29-35: um personagem novo aparece. Ele é alguém relevante para a aventura como um todo, e deverá ser anotado na lista de personagens.
36-45: algo ocorre para aproximar os personagens jogadores de seu objetivo, ou um de seus objetivos. Pode ser o aparecimento de uma informação, um item, ou um personagem. Pode ser que um evento necessário para a conclusão do objetivo em questão tenha finalmente ocorrido.
46-52: o oposto da opção acima, quando este evento aleatório ocorrer, os personagens ficarão mais distantes de um objetivo. Talvez eles se percam em uma perseguição ou investigação. Talvez eles tenham perdido uma oportunidade pela qual estavam esperando e terão que preparar uma nova oportunidade.
53-55: alguma coisa importante e decisiva ocorre, possibilitando que os personagens atinjam um de seus objetivos. Talvez os personagens se deparem com a vítima sequestrada que estavam tentando resgatar. Talvez um inimigo cometa um deslize que acabe por entregá-lo, ou um objeto ou informação importante para os protagonistas.
56-67: escolha aleatoriamente entre um dos personagens jogadores; algo ruim irá ocorrer com ele. O evento exato será determinado quando todos os três elementos forem definidos.
68-75: escolha aleatoriamente entre um dos personagens jogadores; algo bom irá ocorrer com ele. O evento exato será determinado quando todos os três elementos forem definidos.
76-83: algo que não causa uma influência direta no jogo irá ocorrer. Não é algo diretamente relacionado aos objetivos ou personagens, nem precisa ter um significado imediato, mas pode vir a ter importância no futuro. Efeitos que mexem com a atmosfera da cena, como clima, objetos meramente estéticos, elementos cômicos, etc. O significado ajudará a direcionar evento ambíguos gerados por esta rolagem.
84-92: o mesmo que 56-67, mas com um personagem não jogador.
93-100: o mesmo que 68-75, mas com um personagem não jogador.

O significado é o terceiro elemento, e obtido através de duas rolagens extras do 1d100, uma que escolhe uma palavra da Tabela de Ações e outra da Tabelas de Assuntos.

 

Tabela de Ações:

Tabela de Ações

 

Tabela de Assuntos:

Tabela de Assuntos

Unindo as palavras obtidas no significado com o foco, e fazendo uma interpretação dentro do contexto, será possível chegar ao evento aleatório ocorrido.

 

Exemplo de evento aleatório*:

Contexto – Um grupo de seis personagens está em uma ilha que foi tomada por zumbis, cuja única ponte de saída foi destruída por um avião desgovernado que a atingiu. Eles tentam chegar ao aeroporto para escapar, mas ao se aproximarem, outro avião descontrolado cai no meio da pista, explodindo catastroficamente e impossibilitando a decolagem de outras aeronaves. Enquanto isso, alguns zumbis se aproximam e eles entram em combate. Um dos jogadores pretende responder à pergunta “Posso agir agora?”, com Caos 6, e obtém um 44. Isso inicia um evento aleatório, que será mostrado abaixo.

Rolagem do foco – 90. Algo ruim ocorre com um personagem não jogador.
O grupo precisa definir um entre os que já existem. Os apresentados até agora foram: (1) o primo de um deles, que trabalha perto do aeroporto; (2) o pai de um deles, que mora fora da ilha e não tem motivos (inicialmente) para estar ali; (3) a filha de um deles, que está desaparecida desde o início do surto de zumbis. Em 1d3, que pode ser obtido usando 1d6 (1, 2, 3 e 4=1, 5=2, 6=3), o resultado é 2.

Rolagens do significado – 64 (espionar), 77 (provações).

Interpretação possível: o personagem não jogador em questão é pai de Patrícia, que um dos seis personagens jogadores. Outro personagem do grupo, Rogério, é o namorado dela, mas o seu pai nunca aprovou o namoro entre os dois. Podemos supor que ele estava espionando a filha, seguindo-a de carro para conhecer melhor Rogério. Ele queria fazer um teste com o garoto, para saber se iria proibir sua filha de sair com ele ou se iria permitir que ela ficasse com ele (essa é a provação). Porém, acabou ficando preso dentro da ilha com eles e ele aparece diante do grupo dos jogadores, fugindo de um outro bando de zumbis.

Agora o grupo tem, não apenas os inimigos que já precisava enfrentar, mas também a situação do pai de Patrícia, que está em perigo e correndo o risco de ser devorado pelos zumbis.

*é interessante revelar ao leitor que eu não escolhi os valores para este exemplo; eles foram rolados usando o d100 e interpretados dentro do contexto, que foi retirado de um jogo real do qual eu participei. No jogo, nada disso aconteceu; este evento aleatório foi decidido exatamente como o processo descrito acima sugere.

 

Evolução dos personagens

 

EXPERIÊNCIA

Quando um personagem realiza uma ação extremamente importante e fora do comum, a qual precise superar uma grande dificuldade, pode ser que ele se desenvolva a partir disso. Talvez ele tenha obtido um sucesso fenomenal e aprendeu alguma coisa, ou talvez ele tenha descoberto uma capacidade que sempre teve, mas que desconhecia.

O Detalhe usado pelo personagem para realizar tal feito, ou, caso mais de um tenham sido usados, o mais relevante, estará apto a ser melhorado, mediante uma pergunta “O Detalhe aumenta em uma Graduação?”.

A Graduação Atuante para esta pergunta depende de qual Detalhe será aumentado e do motivo que levou ao seu desenvolvimento. Para aumentar um Atributo através de treino, a Vontade é a Graduação Atuante. Se for por uso ou experiência, ela terá uma Graduação baseada na situação que possibilitou o desenvolvimento, sendo maior em uma situação que exija muito do personagem. Para uma Habilidade, a Graduação Atuante é igual ao Atributo que mais se aproxime dela (exemplo: Esportes – Agilidade, ou Força).

A Dificuldade para aumentar um Detalhe é a nova Graduação a ser atingida.

Para adicionar novas Habilidades, pode-se usar o mesmo processo, com a diferença de que a Habilidade criada será “promovida” de inexistente para Graduação Fraca.

Para adicionar Qualidades e Fraquezas, a Graduação Atuante é o Atributo que mais se aproxime do efeito que ela causa, com AG -1. A Dificuldade será uma Graduação arbitrária, equivalente à intensidade da Qualidade ou Defeito. Algo que seja extremamente positivo ou negativo (AG +3), poderia chegar a Dificuldades beirando o Sobre-humano.

Um resultado SIM indica aumento de uma Categoria. Um NÃO significa que nada foi desenvolvido. Excepcionalmente SIM significa que o personagem desenvolveu a nova Graduação na metade do tempo. Excepcionalmente NÃO, se aplicável, significa que o personagem levou o dobro do tempo mas não obteve nada.

“O Detalhe aumenta em uma Graduação?” – Modificadores mais comuns:
• Treinar com pouca orientação ou recursos: AG -2.
• Treinamento interrompido algumas vezes: AG -1.
• Treinamento de vários Detalhes ao mesmo tempo: AG +1 para cada um adicional, aplicado a cada pergunta.
• A Habilidade é algo muito complexo, como cirurgia: AG +2.

 


 

Isso conclui tudo que há em Mythic sobre os personagens. Na próxima semana traremos uma parte do livro que auxilia na estruturação da narrativa, construção do cenário e, finalmente, as regras para adaptar Mythic aos outros jogos. Entretanto, já é totalmente possível jogar com o material apresentado. Aproveitem!

Também disponibilizamos abaixo algumas fichas interessantes para usar no jogo, sempre lembrando nossa tradução não é oficial, apenas compatível com os termos usados na resenha. Até a próxima!

Downloads:
Ficha de Personagem
Controle de Ferimentos
Tabela de Destino
Fichas de Perguntas (várias)
Folha de Personagens Não Jogadores

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