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Finalmente, este é o último post do Modo de Preparo do Mythic! Apesar de ser possível jogar apenas com as outras quatro partes, esta traz algo que nem todo jogo oferece: um guia para auxiliar na narração e construir a história. É tão legal que nós usamos o Mythic como uma das referências quando estávamos desenvolvendo o material para o GeneSys. É um jogo que faz coisas muito interessantes, que nós queríamos que o nosso jogo também fizesse. Embora não apareça no Fast Play, o GeneSys Core terá um capítulo inteiramente destinado a auxiliar o narrador, tanto para conduzir o jogo quanto para estruturar sua narrativa.

Para ver o restante da receita, você pode buscar “Mythic” na pesquisa do blog ou usar os links a seguir: Parte 1, Parte 2, Parte 3 e Parte 4. O texto descritivo da receita pode ser visto neste post.

Feitas as referências, vamos ao que interessa no post de hoje:

 


 

JOGANDO MYTHIC – ESTRUTURA DAS HISTÓRIAS

 

CENAS

Os jogos de Mythic são divididos em cenas, como nos filmes, peças de teatro e narrativas de livros. Uma cena é um intervalo de tempo no qual ações se desencadeiam em torno de um evento importante para a história e se encerram. Quando as atividades imediatas dos personagens são concluídas e eles iniciam um novo curso de ações a cena chega ao fim. Isso pode ocorrer com o grupo se deslocando para outra atividade em outro lugar ou, simplesmente, iniciando algo diferente sem sair dali.

As cenas, em geral, são sequenciais, com a próxima cena indicando o que ocorre após a anterior (no presente). Porém, é possível saltar intervalos de tempo, usar retrospectivas (no passado) ou previsões (no futuro).

Para começar, o narrador ou os jogadores definem o que ocorre na primeira cena, ou rolam para definir o que irá ocorrer. De qualquer forma, será criada uma ideia sem muitos detalhes, que descreva a situação em que estão os personagens. Aplicando um conceito jornalístico, o básico para saber o que se passa em uma cena vem das seguintes perguntas: “Quem está lá?”, “Onde estão?”, “O que estão fazendo?”,
“Quando isso ocorre?”. A última pergunta seria “Como fazem isso?”, mas esta fica a cargo dos jogadores conforme a cena se desenrola.

Se quiserem começar com algo inesperado, os jogadores podem criar um evento aleatório (como visto na Parte 4) e basear a cena nele. Como o jogo ainda não começou, haverá muitas interpretações para o foco e o significado. Como nada aconteceu ainda, o contexto são os próprios personagens, e o que se sabe deles. O ponto importante é que o arranjo da cena estabeleça um objetivo para os personagens, o qual eles tentarão obter ao longo do jogo, mas que pode mudar conforme novas informações e eventos apareçam.

O segredo para por o jogo em movimento é não detalhar demais a ideia das cenas. Quanto menos os jogadores souberem, mais tempo poderão investir em desenvolver os detalhes ao longo da história.

 

MODIFICANDO AS CENAS

Antes de iniciar a ação na cena, o grupo verifica se algo será alterado no modelo da cena que foi criado. Ao jogar 1d10 e obter um valor menor ou igual ao Caos, haverá mudanças. Se for maior que o Caos, tudo corre normalmente. Além disso, o tipo de modificação ocorrida na cena pode ser de dois tipo: se o resultado for um número ímpar (1, 3, 5, 7, 9), ela se tornará uma Cena Alterada; se o resultado for par (0, 2, 4, 6, 8), ela será uma Cena de Interrupção.

Cena Alterada
Analisando a ideia principal da cena, os jogadores a modificam, substituindo o que seria esperado da cena por algo diferente, mas ainda lógico. Eles podem escolher alguma coisa que faça com que a cena se desenvolva com um rumo diferente do planejado, ou criam uma Pergunta de Probabilidade para verificar se o aspecto em questão foi modificado ou não.

Exemplo: o grupo de caçadores de recompensas vai a um bar movimentado para tomar uma bebida e interrogar algumas pessoas, para conseguir pistas sobre um pirata famoso que foi visto agindo naquela região. Os jogadores rolam 1d10 e obtêm 3, menor que o Caos 6 da cena, e ímpar. A cena será alterada, então eles decidem que, ao chegar no bar, o lugar está praticamente deserto, o que os impede de fazer o que pretendiam, já que não tem ninguém para questionar. Se eles usassem a pergunta “o bar está vazio?”, um SIM provocaria a mesma alteração, mas um NÃO significaria que o bar está cheio, mas algo diferente está acontecendo – talvez o bar esteja fechado para uma “festa particular”. Um Excepcionalmente SIM poderia significar que o bar sofreu um incêndio e está destruído. Um Excepcionalmente NÃO poderia indicar uma pancadaria generalizada ocorrendo lá dentro.

Cena de Interrupção
Enquanto os personagens se dirigem ou iniciam as atividades para a próxima cena, algo inesperado os interrompe, gerando uma cena completamente nova, criada a partir de um evento aleatório. As maiores surpresas em Mythic são geradas por este tipo de cena, e as possibilidades são muitas. O contexto para o evento aleatório que dará origem à nova cena é o que os personagens estavam fazendo logo antes da cena, quando se encaminhavam para ela, e o foco e significado são gerados pela rolagem, normalmente.

Exemplo: os mesmos jogadores do exemplo acima rolam 1d10 e obtêm 4, o que indica uma cena de interrupção. Depois de rolar os elementos do evento aleatório, eles podem ter se deparado com uma situação na qual seus personagens foram interrompidos antes de chegar ao bar. Um homem misterioso (um personagem não jogador) os chama para um beco e afirma possuir informações sobre o pirata, mas que ele só irá revelar mediante um pagamento…

 

CAOS

Como visto, o Caos aumenta quando os personagens perdem o controle. Com Caos maior, a chance de eventos aleatórios e cenas modificadas também aumenta, o que pode se tornar uma bola de neve, fazendo com que o jogo tome vida própria e escape mais e mais do controle dos jogadores. Isso tende a continuar até que a sessão chegue ao seu desfecho, no auge do Caos.

 

LISTAS

Ao longo das cenas, podem surgir elementos que precisam ser registrados, para que se tenha controle deles e acesso a eles ao longo de todo o jogo.

Ferimentos
Como visto antes, é importante saber quantos ferimentos o personagem tem em cada parte do corpo, o AG de cada um e a graduação do Dano que causou o ferimento. Esta lista é atualizada conforme os ferimentos ocorrem, ao longo da cena.

Personagens
Sempre que um personagem não jogador aparecer, se ele tiver oportunidade de retornar para o jogo, os jogadores deverão registrá-lo na lista de personagens. Eles não precisam estar presentes, apenas existir na história já é suficiente para que sejam anotados. Por exemplo, se há uma autoridade que detém controle sobre toda uma região, e cuja influência é capaz de afetar as ações dos personagens jogadores, mesmo que ela não apareça, os jogadores irão registrá-la.

Tramas
São cursos de história que levam a algo que os personagens jogadores querem solucionar, alcançar ou obter. Em geral, a história se encerra quando o objetivo principal é alcançado ou, se houver vários, quando todos são alcançados. Tudo que ocorre na tentativa de concretizar um objetivo é considerado parte da trama daquele objetivo.

 

ROTEIRO PARA A SUCESSÃO DE CENAS

Agora que já falamos das cenas e listas, já explicamos como fazer as perguntas e respondê-las, e, como medir e aplicar o Caos, podemos fazer um resumo das coisas que o grupo deve atentar conforme as cenas vêm e vão.

• Criar a ideia da cena: baseado na lógica, o que ocorre a seguir?
• Rolar 1d10 para saber se a cena se mantém ou se irá se tornar uma Cena Alterada ou de Interrupção.
• Jogar a cena, fazendo as perguntas, usando a Tabela de Destino e registrando ferimentos caso os personagens recebam danos.
• Rolar os d100 para definir eventos aleatórios, quando uma pergunta resultar em um número de dois algarismos iguais, menores que o Caos.
• Encerrar a cena quando as ações principais forem concluídas.
• Verificar se os personagens se recuperam de algum ferimento, ou se precisam de algum cuidado para se recuperar.
• Atualizar o valor do Caos e as listas de ferimentos, personagens e tramas.
• Distribuir Pontos de Vantagem pelos feitos dos personagens.

 

Construção do Cenário

Usando os materiais e regras oferecidos por Mythic, é possível criar um cenário e detalhá-lo à vontade. Através das perguntas, os jogadores podem preencher o mundo do jogo. Conforme as características do mundo se tornam mais específicas, os detalhes devem ser registrados de alguma forma, para que se tenha um cenário consistente. As duas ferramentas importantes para isso são a Ficha de Pergunta e a Ficha de Escala.

 

PERGUNTAS

Os jogadores podem querer criar um mundo definido por eles ou direcionado por eles. A diferença entre estas duas opções é que as perguntas são aplicadas em momentos diferentes.

Se o grupo define que o cenário do jogo será um mundo medieval, isso foi definido por eles, e assim será o mundo. Porém, se eles perguntassem “O mundo é medieval?”, eles poderiam jogar uma probabilidade Mediana, Caos 5 e rolar para obter uma resposta. O mundo será mais surpreendente quanto mais perguntas a respeito de aspectos fundamentais forem feitas. Se o cenário já foi definido como medieval, a próxima pergunta poderia ser “Existe magia nesse mundo?”. E assim, uma pergunta puxa a outra, até que se tenha um pano de fundo para preencher com perguntas mais específicas.

 

EVENTOS ALEATÓRIOS

Os eventos aleatórios podem ser improvisados para descrever o tipo de tramas que permeiam o cenário.

Supondo uma rolagem 25 (personagem não jogador já existente) para o foco e as rolagens 57 (criar) e 32 (planos) para o significado. Se o mundo é medieval, podemos interpretar como “personagem existente” algum tipo de personagem que seja parte indispensável em um cenário deste tipo. Pode ser um rei, um demônio, um dragão, um cavaleiro… se os grupo quiser anotar as ideias mais comuns, também é possível rolar uma entre elas ao acaso. Supondo um rei, pode haver um monarca que há anos arquiteta e executa planos para a criação de um grande império; para conseguir isso, o rei pode provocar uma guerra de grandes proporções – os personagens podem estar do lado desse rei ou contra ele.

Talvez a criação tenha um aspecto apocalíptico, e o rei tenha planos de destruição em massa, para que o mundo seja reconstruído do zero, como uma forma de purificação e novo recomeço – ele pode ser um louco religioso, pode estar sendo manipulado por demônios, ou talvez o próprio rei seja uma entidade superior. Todas estas opções podem ser definidas arbitrariamente ou por meio de perguntas, ou elas podem ficar indefinidas até que os personagens precisem saber disso.

 

FICHAS DE ESCALA

Servem para criar hierarquias dentro do cenário. Pode ser uma tabela das classes sociais existentes neste universo (como a da página 86 do livro), com um Atributo Posição Social, criado exclusivamente para este jogo. O mesmo conceito pode ser usado para definir influência dos personagens, tamanho dos reinos/países/planetas/impérios, graus de gravidade para uma doença, uma tabela com o Dano de armas comuns no cenário mas não presentes nas tabelas já oferecidas por Mythic, velocidade de diferentes tipos de transporte, tempo de viagem entre localidades, e assim por diante.

Da mesma forma que foi apresentada anteriormente, as Fichas de Escala não precisam estar completas. Os jogadores registram o que decidirem graduar inicialmente, e podem adicionar outros itens conforme o jogo avança.

 

FICHAS DE PERGUNTA

Servem para criar regras específicas do cenário em questão. Elas podem ser usadas para definir o que ocorre quando um personagem lança uma magia (em um cenário estilo Terra Média), se um personagem é infectado ao ser mordido por um zumbi (em um cenário estilo Resident Evil), se um desejo é realizado corretamente ou se causa alguma confusão (em um cenário estilo Padrinhos Mágicos), e assim por diante.

Em um cenário futurístico, os jogadores definem que existe viagem através do hiperespaço, mas há uma pequena chance de que a viagem saia completamente errada, lançando a espaçonave em algum lugar aleatório dentro do universo acessível. Eles criam uma pergunta que deve ser respondida sempre que uma nave saltar pelo hiperespaço: “A viagem termina no local esperado?”. Eles definem a Probabilidade disso ocorrer com Graduação “Tem que ser”.

Eles definem que a nave precisa de um tempo de alinhamento para realizar o salto corretamente, e que se esta manobra for feita apressadamente, ou a nave estiver mal posicionada, a Probabilidade recebe um AG de -5, ou seja, a viagem se torna perigosíssima.

Se o jogo estiver com Caos em 5, a chance de que a viagem ocorra perfeitamente é de 95%. Porém, se o alinhamento não for realizado corretamente, esta chance cai para 65%. Isso significa que as chances de a viagem sair errada aumentam de 5% para 35%… sete vezes maior!

Depois disso, definem que um SIM significa que a nave chega aproximadamente ao local desejado, talvez precisando de mais algumas horas, ou dias, para alcançar o destino final da viagem. Um Excepcionalmente SIM indica que a viagem pelo hiperespaço foi perfeita, deixando a nave no ponto exato estimado pelos computadores. Um NÃO significa que a nave foi para um lugar aleatório do universo acessível, que pode ser definido através de um evento aleatório. Um Excepcionalmente NÃO pode lançar a nave em algum lugar nunca antes visto, fora do espaço conhecido, cujas características também podem ser definidas por um evento aleatório, mas num contexto bem mais problemático. Pode ser que a nave seja danificada e não possa saltar novamente. Pode ser que ela seja forçada a aterrissar em um planeta desconhecido… os jogadores deixam esta decisão para resolver aleatoriamente.

Como nas Fichas de Escala, não é preciso preencher todos os resultados possíveis logo que o cenário é criado. Talvez os jogadores queiram deixar os resultados Excepcionalmente SIM e NÃO para serem interpretados de acordo com a situação, ou simplesmente para preencher quando tiverem melhores ideias.

 

Adaptando Mythic

Se o grupo optar por utilizar Mythic apenas como uma ferramenta para ajudar a progredir com a história, enquanto joga com as regras de outro sistema, é necessário um certo nível de conversão, para que as perguntas tenham sua Graduação Atuante e Dificuldade definidas, antes de usar a Tabela de Destino.

Se além disso você planeja preencher algumas lacunas do sistema que está sendo usado no jogo, seja por não gostar de como aquele jogo aborda tal assunto, ou porque as regras sejam incompletas ou confusas, Mythic também pode cumprir este papel.

ADAPTANDO NÚMEROS

Para transformar valores de outros jogos para Mythic, basta ter um conhecimento básico do outro sistema, de forma que você saiba dizer quando um valor é mais ou menos médio, quando ele é melhor que a média, quando ele é muito alto, quando ele é muito baixo, e assim por diante.

Digamos que, em um jogo que use números para Atributos, 2 seja considerado um valor comum para a maioria das pessoas. Este valor pode ser o Mediano de Mythic. Se um Atributo 5 naquele sistema é o máximo que um humano poderia alcançar, este pode ser considerado Fantástico.

Se em outro jogo uma arma causa dano de 1d6, e isso é o dano mais comum para a maioria das armas, mas as pessoas costumam ter em torno de 1d4 jogado para a sua vida, pode-se dizer que 1d6 é Acima de Média e 1d4 é Mediano. Uma arma que cause 1d8 teria automaticamente uma Graduação Alta.

Como dito, basta ter uma noção básica do sistema, para que você reconheça quais valores são altos, baixos, muito altos, muitos baixos, e traduzir para a linguagem do Mythic, que é bastante intuitiva e usa expressões facilmente compreensíveis. Não há necessidade de cálculos e tabelas, apenas observação e comparação. É claro, preencher uma Ficha de Escala é sempre útil quando se converte os valores de um sistema, para que o processo se torne mais automático.

Veja algumas sugestões para jogos com sistemas de numeração razoavelmente comuns:

Fichas de Escala
Para visualizar melhor a imagem, salve-a em seu computador. Basta clicar nela com o botão direito e escolher a opção de salvar.

 

SUBSTITUIÇÃO DE REGRAS

Quando uma regra não é simples e prática o suficiente, o mais comum é que os jogadores acabem por substituí-la por uma versão própria. Que grupo nunca alterou um sistema apenas por não concordar com como uma regra funciona, ou porque ele era incapaz de lidar com certas situações?

Mythic usa um mecanismo universal para todas as resoluções, que é o de formular uma pergunta de SIM ou NÃO, e respondê-la, então o grau de complexidade da situação não importa. Seja socar um inimigo ou tentar nadar por uma rio com correnteza usando uma armadura pesada enquanto acumula fadiga, tudo se resume a “O personagem é capaz de fazê-lo?”.

Por isso, sempre que outro sistema se depara com uma situação em que não há regras específicas, ou que a regra proposta simplesmente não agrada aos jogadores, pode-se usar uma pergunta de SIM ou NÃO e resolver pelo método Mythic.

 


 

Para auxiliar com o que foi adicionado, temos mais alguns arquivos úteis que podem ser baixados nos links abaixo:

Ficha de Escala (várias)
Planilha da Aventura

O próximo será o último post sobre o Mythic, onde faremos nossa avaliação geral, além de falarmos deste jogo como um produto, incluindo suas características de registro, físicas e onde encontrá-lo a venda. Se você curtiu a receita, não perca!

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