Reign: um Prato Digno da Realeza!

reign-large

A próxima receita do Game Gourmet chegou! A partir dessa semana iremos apresentar este prato que é, na verdade, um banquete completo! Reign incorpora elementos administrativos ao RPG clássico, permitindo que os jogadores se reúnam para gerenciar uma Companhia. É como se você estivesse jogando um jogo eletrônico de estratégia, onde você toma decisões como o que construir, para onde mover suas tropas, que tipo de melhorias oferecer ao seu grupo, entre outras.

Reign é um jogo que permite, não apenas que seu personagem seja um herói, partindo em campanhas para desenvolvimento pessoal, mas também um comandante. Você pode vir a se tornar um rei, um general, ou ocupar algum cargo importante o bastante para que suas decisões influenciem no futuro da nação à qual você serve. Como comandante, você tem mais do que questões pessoais a resolver: suas ações ditam o ritmo da Companhia, desde as questões econômicas e políticas, até relações diplomáticas, comerciais, alianças e guerras nas quais o grupo irá participar.

 


 

INTRODUÇÃO AO CENÁRIO DE REIGN

Apesar de possuir um cenário próprio, detalhado e bem harmonizado com o sistema, Reign foi projetado para funcionar com qualquer mundo que o grupo de jogo deseje. O livro expõe possibilidades de explorar regras diferentes caso os jogadores decidam usar um universo de sua própria autoria, ou, caso algum detalhe do cenário proposto não os agrade, de modificá-lo à sua vontade. Ainda assim, o mundo de Heluso e Milonda (os dois continentes) é vasto, com sua geografia bem descrita, seu povo bem caracterizado culturalmente (inclusive com atenção à culinária! hmm!) e seus conflitos bem apresentados, o que permite o desenvolvimento de histórias interessantes. Além disso, existem as Companhias, que são facções que podem ser criadas e controladas pelos jogadores, dando ao jogo duas escalas: a pessoal, onde os personagens atuam e interagem com outros personagens, e a das Companhias, que interagem com as outras Companhias em representação aos movimentos das massas de membros que as compõem.

Existem quatro nações importantes, com povos variados, de motivações, interesses e culturas diferentes, suficientes para permitir vários conceitos de personagens. Cada uma delas está descrita abaixo:

Em Uldholm, a divisão social é feita através da existência das guildas, que são associações ligadas às artes, comércio, medicina e ofícios. Se um cidadão está afiliado a uma guilda, ele faz parte da parte alta da sociedade, enquanto aqueles que não são associados são considerados a ralé. Os principais valores do reino são a ambição, lealdade e a excelência pessoal: há aqueles que acreditam que com esforço e dedicação é possível fazer qualquer coisa, enquanto outros acreditam na genialidade e talento. De qualquer forma, tudo que é produzido pelos Ulds é de qualidade, praticidade, utilidade e nível de detalhamento excepcionais. A moda em Uldholm é exótica, tanto na costura quando na cozinha. Representantes das quinze guildas formam o governo, e o que é bom para as guildas é considerado bom para o reino, apesar de mais da metade da população não ter relações com as guildas e, por consequência, ficar desfavorecida. Entrar para uma guilda exige habilidade na profissão e dinheiro, para pagar a taxa de ingresso. Comunidades são lideradas por um governador que, supostamente, é removido da guilda à que pertencia para garantir uma imparcialidade (que na prática não existe). Para os governantes, é possível tirar proveito de leis absurdas, criadas para beneficiá-los, até que o Senado anule aquela lei.

As Tribos de Truil dividem um mesmo idioma, muitos traços culturais e um bocado de história. Muitas vezes, surgem relações estreitas e laços entre tribos, inclusive casamentos, mas a tribo onde um indivíduo vive é o seu círculo mais importante. Em uma guerra, um Truil irá defender alguém que ele despreza em sua tribo, mesmo que tenha que lutar contra alguém que ele ama de outra tribo. São austeros e castos, leais às famílias, ferozes em batalhas e, acima de tudo, valorizam a liberdade. Com os Ulds conquistando terras que uma vez foram suas, as tribos dos Caçadores Noturnos e dos Caras-Azuis, que vivem ao leste, se vêem em uma situação tensa, onde podem aceitar o domínio da terra por Uldholm e viver pacificamente, trocando matérias primas animais e minerais por alimentos e itens manufaturados; ou viver em constante conflito nas fronteiras, saqueando as vilas menos guarnecidas e sabotando e assaltando colônias mais fortificadas com grupos pequenos de guerreiros altamente especializados. Essa perda de território tem permitido que os Ulds se aproximem das terras dos Cavaleiros das Montanhas, a única das três tribos que pratica agricultura regularmente. Esta tribo mantém grandes Mamutes, os quais usam para transporte, mineração, extração de madeira e, com sua enorme força, para a guerra. Os Cavaleiros monopolizam o comércio entre as duas tribos do leste e a tribo mais distante do oeste, que habita as ruínas de Truilmeit, o antigo e decadente lar de todos os Truils.

Dindavara é uma nação onde os nobres e os camponeses formam sociedades distintas, tanto em costumes, quanto nas leis e até na religião. Apesar disso, os nobres compreendem bem os camponeses, pois quando jovens, são obrigados a viver entre eles, como uma forma de teste de ética, decoro, maturidade e da habilidade de suportar o desconforto. Os nobres tratam os camponeses como crianças, que precisam ser instruídos e direcionados, mas também os repreendem como tal. Todos os Dindavaranos apreciam o respeito, honestidade e trabalho árduo, porém, enquanto os nobres valorizam a intelectualidade, moderação e o poderio marcial, os camponeses preferem o pragmatismo, humor e manter-se longe do perigo. A cultura dos nobres inclui artes plásticas, dança, teatro e literatura, exaltando a precisão e habilidade do artista. As obras tendem a ter como objetivo retratar e promover paz e harmonia. Entre os camponeses, atividades e entretenimento mais alegres são comuns; eles gostam de se divertir, conhecer atividades novas e exóticas, e muitas vezes preferem artistas estrangeiros justamente por isso. Estas diferenças também se mostram na culinária e vestuário, com os nobres preferindo peças mais refinadas, alimentos balanceados e nutritivos, enquanto os camponeses, bem mais simples, não se incomodam em apreciar doces, bebidas fermentadas e carne vermelha. Apesar da divisão, toda Dindavara é controlada pelo Hai Riyan, o Grande Líder, e, logo abaixo dele, os representantes das cinco províncias. Cada província é subdividida entre os Riyans, que funcionam como Senhores Feudais, e abaixo deles os líderes militares locais. Conflitos ocorreram recentemente entre as províncias, e um acordo foi estabelecido para acabar com a guerra, mas este acordo se mostra cada vez próximo de encerrar, sobretudo com a morte do atual Hai Riyan se aproximando.

O Império é a maior e mais poderosa nação, embora esteja reduzida a muito menos do que já foi um dia. Tensões e conflitos nas fronteiras são constantes, mas no centro, cidades impenetráveis e prósperas seguem suas vidas sem se importar com o que acontece nos arredores. Pelo menos até a misteriosa morte da Imperatriz e ascensão de sua filha de quatorze anos. Apesar da enorme força militar, o Império tem dividido suas tropas entre uma guerra interminável e infrutífera, conflitos e policiamento interno, além de enfraquecê-las com questões políticas, colocando nobres sem qualquer experiência no comando de tropas. A nação é tão grande que a quantidade de facções existentes é enorme, incluindo associações secretas, casas nobres, conspirações, filosofias, estados, cortes e famílias reais. As desconfianças e intrigas são inúmeras, mas nada grande o suficiente para iniciar uma guerra interna aconteceu ainda. Fora as questões militares e políticas, a nação como um todo sofre uma apatia e conformação com o fato de que os dias de glória se foram. Embora a massa da população ainda trabalhe duro para produzir e acumular riquezas, os nobres que controlam tudo, em sua maioria, recostaram-se. Apesar disso, a cultura é variada e constantemente influenciada pelas outras nações, uma vez que o Império funciona como um centro e possui diversas etnias. Desta forma, as artes, costura e gastronomia apontam para o impressionante: tudo em grande quantidade e extravagância.

O cenário ainda traz mais lugares e detalhes, mas os pontos principais são estes. Ao jogar em Heluso e Milonda, tente se encaixar no cenário político das quatro nações, incluindo sua Companhia em algum conflito ou questão de interesse da área. Afinal, como o título do jogo diz, Reign é um jogo de Senhores e Líderes, e administrar uma Companhia é grande parte da diversão proposta por ele. Tecnicamente, é possível jogar sem elas, mas desta forma, este pode se tornar um RPG como outro qualquer, sem diferenciais ou atrativos exclusivos. A parte boa é que todos os jogadores podem ajudar a tomar as decisões em uma Companhia, e o ambiente criado pelo mundo de Reign favorece essa interação entre líderes. Mesmo que você não seja do tipo “estrategista”, uma Companhia é como um personagem: ela possui diversos aspectos, não somente administrar recursos e mover tropas. Às vezes, conversar com os seus vizinhos e ser um soberano querido pelo povo pode fazer maravilhas; em alguns casos, maravilhas que um exército colossal não seria capaz de realizar.

 


 

Por enquanto, ficamos por aqui, mesmo. O próximo post já trará elementos do sistema usado para jogar Reign, para que vocês tenham a possibilidade de conhecer mais este excelente título que, até então, não chegou ao Brasil.

Acreditamos que este jogo contribua para oferecer variedade, principalmente para os grupos que gostam de explorar coisas novas. São poucos os RPGs em que você pode manusear grandes grupos, visto que a maioria foca em narrativas centradas nos personagens. Então, se você ou o seu pessoal estão sempre atrás de novidades, não deixe de acompanhar as dicas do Chef.

Até a próxima!

Leave a Reply

2 comments

  1. Pingback: Reign: Modo de Preparo (3) – Grifo Editorial

  2. Pingback: Reign: Modo de Preparo – Grifo Editorial