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Hoje iniciamos o Modo de Preparo de “Reign – A Game of Lords and Leaders”. A apresentação da receita foi realizada neste post, então, se você não conferiu ainda, vale a pena voltar e dar uma olhada. Lá, falamos do cenário de Heluso e Milonda, os dois continentes que compõem o mundo de Reign, assim como das nações mais importantes e suas características. Também explicamos como Reign oferece opções de jogo diferentes dos RPGs clássicos.

Para iniciar a preparação do prato, falaremos primeiro da mecânica básica: Reign é um jogo com algumas regras incomuns, então é importante entender como as resoluções mais comuns ocorrem, antes de partir para o funcionamento dos descritores dos personagens e de resoluções para situações especiais. Vejamos a seguir.

 


 

MECÂNICA BÁSICA DE REIGN

Sistema ORE

O sistema utilizado em Reign é o ORE (One Roll Engine), que significa: Sistema de Rolagem Única. Isso quer dizer que, com apenas uma rolagem, tudo a respeito das ações executadas pelo personagem em seu turno já está definido. As rolagens são sempre feitas com uma quantidade de dados de 10 faces (d10) igual ao Atributo + Perícia relacionados com a situação. Ao atacar com uma espada, por exemplo, um personagem que tenha Coordenação 3 e Espadas 2, reúne 5 dados (5d) para o seu ataque.

Ao rolar os dados, observam-se as combinações, que são grupos de dados que resultaram nos mesmos números. Ao rolar 7d, por exemplo, poderíamos ter os resultados: 1, 2, 8, 1, 4, 4, 1. Esta rolagem fornece duas combinações, uma com três resultados 3 (3×1) e outra com dois resultados 4 (2×4).

De uma combinação podemos extrair duas informações: sua Largura, que é o número de vezes que o resultado se repete (o primeiro número), e; sua Altura, que é o resultado que se repete (o segundo número). Uma combinação 3×9 tem Largura 3 e Altura 9. Quanto maiores a Largura e Altura de uma combinação, melhor ela será, mas cada uma destas características significa coisas diferentes com relação à tarefa executada pelo personagem.

 

LARGURA

• Indica quais ações ocorrem primeiro; quanto maior a Largura, mais rápida a ação.
• O dano causado por um ataque é relacionado à Largura da combinação.

 

ALTURA

• Indica quão favorável foi o resultado imediato do esforço do personagem para realizar a tarefa.
• Define qual parte do corpo do alvo foi atingida por um ataque; quanto maior a Altura, mais importante a parte do corpo atingida (10 é a cabeça).

 

No caso de uma rolagem que produza mais de uma combinação, o jogador poderá escolher qualquer uma delas para seu personagem realizar a tarefa. Quanto maiores a Largura e a Altura, melhor, mas se precisar escolher entre duas combinações, uma com boa Largura e outra com boa Altura, tudo vai depender da situação.

Em uma rolagem, é possível que haja um Dado de Especialização (DE) ou um Dado de Maestria (DM). Eles são provenientes das Perícias, se forem comprados durante a criação ou evolução do personagem. Cada rolagem não pode ter mais do que um dado especial (ou seja, apenas 1 DE ou 1 DM). Mesmo que algum efeito específico permita duas Perícias somadas na mesma rolagem, um dado especial é escolhido e os demais tratados como dados comuns. 3d + DE significa uma rolagem de 3 dados comuns + um Dado de Especialização. 6d + DM significa uma rolagem de 6 dados comuns + um Dado de Maestria.

O DE funciona da seguinte forma: antes de fazer a rolagem, o jogador escolhe um número para ele, e o inclui na rolagem com aquele valor. Por exemplo, em 3d + DE, se nós escolhermos o DE como sendo 10, e os resultados dos dados comuns forem 7, 10, 2, teremos uma combinação 2×10, graças ao número escolhido no DE.

O DM é semelhante ao DE, mas o número dele é escolhido após a rolagem. Em 6d + DM, os resultados foram: 1, 1, 8, 9, 5, 3. Se precisarmos de uma combinação com Largura maior, podemos escolher o DM como 1, e teremos uma combinação 3×1. Se precisarmos de Altura maior, podemos escolher 9, e teremos uma combinação 2×9. É possível que os outros números sejam mais interessantes do que simplesmente a maior Largura ou a maior Altura, mas isso se restringe a casos específicos.

Se uma rolagem recebe uma Penalidade, ou seja, se o jogador irá rolar menos dados do que deveria, os dados especiais são removidos primeiro. Quando há Bônus na rolagem, eles cancelam as Penalidades, podendo permitir que o jogador ainda use seu DE ou DM. Por exemplo, uma rolagem 7d + DE, que sofra uma Penalidade de -1d, se torna uma rolagem de 7d. Se um bônus de +2d for concedido, um dos dados de Bônus cancela a Penalidade e o outro se torna um dado comum; a rolagem seria de 8d + DE.

Rolagens que somem mais de dez dados rolam 10d e usam os excedentes para compensar Penalidades. Assim, é possível manter os dados especiais mesmo que não haja Bônus.

 

FLEXIONAR

Se um efeito permite Flexionar uma combinação, isso significa que o jogador por trocar Largura por Altura, de acordo com a quantidade de pontos permitidos pelo efeito. Por exemplo, se algo permite Flexionar uma combinação em 2 pontos, o jogador pode transferir 2 da Largura para a Altura e vice-versa. Uma combinação 4×5, flexionada em 2 pontos, pode se tornar 2×7 (Largura para Altura) ou 6×3 (Altura para Largura).

A Técnica Caçada Onisciente (a ser vista em outra parte do Modo de Preparo) permite flexionar a combinação o quanto quiser: isso quer dizer que o jogador pode trocar quantos pontos quiser entre Largura e Altura. Um resultado de 2×9 poderia ser transformado em 3×8, 4×7, … , até 10×1!

Uma combinação não pode ser flexionada para uma Largura menor que 2 (pois ela deixaria de ser uma combinação) nem Altura maior que 10. No caso acima, não seria possível flexionar a combinação para 1×10.

 

Ações Múltiplas

É possível realizar mais de uma ação no mesmo turno. Para fazer isso, o jogador anuncia as ações que deseja realizar e o conjunto de Atributo e Perícia para cada ação é definido. O número de dados rolado é sempre igual ao número de dados que seria usado para a ação que produzir menos dados, com uma Penalidade de -1d para cada ação extra. Após feita a rolagem, o jogador escolhe qual combinação irá usar para cada ação.

Por exemplo: um personagem com Corpo 4, Coordenação 3, Esportes 5 e Esquiva 2, pretende alcançar um inimigo que está fugindo, ao mesmo tempo em que se desvia de um ataque realizado por um comparsa daquele inimigo, que quer impedir que ele alcance o seu aliado. Para alcançar o inimigo, ele usa Corpo + Esportes (9d); para se desviar, ele usa Coordenação + Esquiva (5d). O jogador fará a rolagem usando a menor quantidade de dados com penalidade de -1d, ou seja, 4d. Ele rola 5, 6, 6, 2, o que lhe oferece apenas uma combinação (2×6). O jogador deverá escolher se aquela combinação será para correr ou esquivar. A outra ação, por ficar sem nenhuma combinação, irá falhar. Se os resultados fossem 3, 8, 8, 3, ele teria 2×3 e 2×8, e poderia usar uma combinação para cada ação, decidindo apenas qual das duas ele prefere que receba a maior Altura.

Nem todas as ações são possíveis em uma Ação Múltipla. Várias Técnicas, por exemplo, são impossíveis de se combinar com outras ações. Este tipo de limitação sempre virá descrito junto com a Técnica ou outro tipo de situação específica. Caso nada seja dito, a Ação Múltipla pode ser usada normalmente.

 

Conflitos Estáticos, Dinâmicos e de Oposição

Os Conflitos Estáticos são situações simples, em que o personagem realiza uma tarefa que não depende de outras pessoas. Se for uma tarefa razoavelmente fácil, basta obter uma única combinação na rolagem para que o personagem seja bem sucedido. Se for uma tarefa mais difícil, o Narrador pode aplicar uma Dificuldade, que é uma Altura mínima que a combinação precisa ter para que a tarefa seja bem sucedida. Dificuldade 3 é mais ou menos a média; com 1-2, as tarefas são consideradas fáceis; com 4-5, difíceis; acima disso as tarefas são grandes desafios. É uma boa ideia que o Narrador seja generoso com os Conflitos Estáticos, pois já que não se tratam de uma disputa direta, é do interesse de todos que a história prossiga com os personagens superando rapidamente os obstáculos menos expressivos.

Além da Dificuldade, outro recurso que o Narrador pode usar para representar a complexidade de uma tarefa é usar Penalidades. Ele pode remover dados da jogada, indo de -1d a -3d, e passando disso somente se a tarefa for quase impossível. A diferença de usar uma Dificuldade ou Penalidade é que, com a Dificuldade, a tarefa se torna igualmente mais complicada para todos, enquanto removendo dados, personagens com menos dados para rolar sofrem uma redução das chances de sucesso muito maior do que os que tem mais dados. Lembrando que os dados especiais são removidos primeiro pelas Penalidades.

Os Conflitos Dinâmicos não dependem apenas de uma combinação, ou Dificuldade. Neles, dois ou mais personagens competem fazendo a mesma ação, e apenas um deles será bem sucedido. O Narrador determina, de acordo com a situação, se o fator determinante na tarefa é a Largura ou a Altura da combinação, e todos os personagens envolvidos têm seus resultados comparados. O que obtiver o melhor resultado, vence a disputa.

Os Conflitos de Oposição têm um agravante: enquanto um personagem está tentando realizar uma ação, outro tenta impedi-lo. As rolagens não são necessariamente iguais, podendo usar conjuntos de Atributo + Perícia diferentes. No caso de um personagem tentando atingir um oponente que tenta se desviar, por exemplo, um personagem usa Coordenação + Ataque Desarmado enquanto o outro usa Coordenação + Esquiva. Se o personagem que realiza a ação falhar, a rolagem do opositor não faz diferença. Se ele for bem sucedido e o opositor não, a tarefa é realizada sem problemas. Quando ambos obtêm combinações é que o conflito se desenrola: os dados de sucesso do personagem que tenta impedir a ação se tornam Dados de Absorção (apenas uma combinação). Cada um destes dados pode ser usado para eliminar um dos dados da combinação responsável por realizar a ação, podendo reduzi-la a menos de 2 dados, e, por consequência, eliminando a combinação e impedindo a tarefa de ser executada.

Exemplo: o personagem que tenta golpear rola 5d: 3,10, 3, 5, 6 (2×3). O personagem que tenta se esquivar rola 4d: 1, 7, 4, 4 (2×4). Com 2 Dados de Absorção, ele pode usar um para remover um dos 3 rolados pelo atacante, transformando o ataque em uma falha, ou seja, ele conseguiu se esquivar.

Para que os Dados de Absorção tenham efeito, eles precisam ter Altura igual ou maior do que os dados que eles vão anular. No exemplo, se o defensor tivesse uma combinação de Dados de Absorção 2×2, ele não poderia anular o ataque, que foi feito com 2×3. Além disso, em casos como o combate, a velocidade das ações é considerada, então a combinação dos Dados de Absorção precisa, não apenas de uma Altura, mas também uma Largura igual ou maior. Isso significa que, se um ataque é rápido demais, não será possível apará-lo ou esquivar-se dele.

Exemplo: o golpe é feito com 3×4, e a esquiva com 2×8. Mesmo com Altura suficiente, os Dados de Absorção não podem anular o ataque, pois ele ocorre rápido demais (Largura 3 contra 2).

Nos casos em que o tempo não importa, apenas a Altura é observada. Se um personagem tenta argumentar, e dispõe de tempo o bastante, outro personagem que tente descredibilizar o seu argumento poderá usar Dados de Absorção mesmo que a Largura da combinação seja menor.

Apesar da desvantagem de precisar de uma combinação de boa Altura e/ou Largura, os Dados de Absorção são especialmente úteis quando o personagem tenta impedir outro que realiza uma Ação Múltipla, pois cada Dado de Absorção pode ser usado para anular uma combinação diferente do outro personagem.

Exemplo: um personagem tenta realizar dois ataques com uma faca, atingindo dois oponentes no mesmo turno. Ele usa Coordenação + Faca (ou Adaga), que dá um total de 7d, reduzido para 6d pela ação extra. Sua rolagem é 9, 5, 5, 1, 3, 9; ele obtém 2×5 e 2×9, usando cada uma destas para realizar um ataque. Um dos defensores decide aparar, e usa Corpo + Aparo (4d) e rola 2, 10, 4, 10. Os Dados de Absorção vêm da combinação 2×10, então ele pode usar um para remover um dado do 2×5 e outro para remover um dado do 2×9, anulando as duas combinações, e impedindo duas ações ao mesmo tempo.

 

Combate, Dano e Aplicações

Em um combate, todos os jogadores declaram as ações dos seus personagens no início de cada turno. Os primeiros a declarar suas ações são aqueles com personagens de menor Consciência. Isso significa que, aqueles que estão mais atentos e percebem as situações com mais precisão, podem reagir melhor (eles escolhem suas ações por último). A Perícia Visão pode ser usada como desempate. Personagens que não pertençam aos jogadores declaram suas ações primeiro em caso de empate. Nesta etapa, cada jogador também deve calcular quantos dados irá rolar no turno, de acordo com a(s) ação(ões) que pretende realizar com seu personagem.

Feito isso, todos fazem as suas rolagens. Os jogadores escolhem quais combinações vão usar e, no caso de Ações Múltiplas, quais combinações representam cada ação. As combinações de maior Largura ocorrem primeiro, com a Altura sendo o critério de desempate. Combinações idênticas ocorrem simultaneamente, mas se isso for logicamente impossível, role um dado para definir qual ocorre primeiro.

Quando um ataque atinge o alvo, o dano é calculado imediatamente. Os personagens que forem atingidos perdem 1 dado de suas combinações (à sua escolha). Isto ocorre mesmo que o ataque não cause dano, e o dado perdido é tratado da mesma forma que ocorre quando um dado é anulado por um Dado de Absorção; se uma combinação for desfeita, a ação falha. Neste caso, se houver uma combinação extra que não foi escolhida para a ação, ela pode servir como substituta.

Como dito nos Conflitos de Oposição, Dados de Absorção por Aparo ou Esquiva só podem ser aplicados se suas combinações forem mais rápidas que os ataques.

 

DANO E APLICAÇÕES

O dano provocado por um ataque é baseado na Largura da combinação, mas varia de acordo com a arma utilizada, e é reduzido pelo Valor de Armadura (VA) do alvo (isso será visto na seção de Armaduras).

Existem dois tipos de dano: Dano de Choque e Dano Letal. Sempre que um ataque causar dano ao personagem, marca-se o Dano Letal e depois o Dano de Choque.

O dano é marcado em um diagrama que divide as partes do corpo do personagem em Pontos de Aplicação, ou seja, diferentes partes onde o dano é aplicado. O que define qual parte do corpo foi atingida é a Altura da combinação usada no ataque. Além disso, cada parte do corpo tem um número de “caixas” para que o dano seja marcado. O Dano de Choque é marcado com um corte ( / ) e o Dano Letal com dois cortes ( X ), sempre em caixas vazias, se houver. Veja abaixo:

Aplicações

Ao receber Dano de Choque em uma parte do corpo que já esteja cheia deste tipo de dano, as caixas com um corte recebem um corte adicional, ou seja, o Dano de Choque se torna Dano Letal. Se a parte do corpo estiver cheia de Dano de Choque e receber Dano Letal, ele é aplicado sobre uma das caixas com apenas 1 corte, como se ela estivesse vazia. Se uma extremidade estiver cheia de Dano Letal, ela não poderá ser usada até que seja curada, e qualquer dano adicional recebido na mesma é redirecionado para o torso.

Quando todas as caixas no torso do personagem estão marcadas com Dano de Choque, ele fica atordoado, e recebe uma Penalidade de -1d em todas as suas rolagens. Se todas as caixas na cabeça do personagem estão marcadas com Dano de Choque, ele estará inconsciente.

Se todas as caixas do torso ou cabeça forem marcadas com Dano Letal, o personagem estará morto.

 

APARO

Para prevenir o dano de um ataque com Corpo + Aparo, o personagem precisa de um objeto para interromper o ataque. Se o objeto não for resistente o suficiente, ele poderá se quebrar, mas o aparo funciona pelo menos uma vez. Se tiver uma arma, ou armadura com VA 2 que cubra os braços, o personagem pode aparar sem problemas. Se aparar com os braços usando uma armadura com VA 1, o personagem recebe 1 ponto de Dano de Choque no braço usado para aparar. Se aparar sem armadura ou outro objeto, o dano do ataque é causado todo no braço do personagem, ao invés de atingir o Ponto de Aplicação que deveria.

 

COBERTURA

Se o personagem puder usar alguma coisa para obter cobertura, como uma mureta, barricada, etc, ele poderá “imunizar” algumas partes de seu corpo. Quando um personagem se esconder parcialmente atrás de algo que possa protegê-lo de ataques, o Narrador define quais Pontos de Aplicação recebem benefício da cobertura. Ataques rolados contra aquelas partes do corpo se tornam falhas. Por exemplo, o personagem dobra um corredor e usa a parede como cobertura, deixando apenas metade do corpo na linha de tiro, enquanto ele mesmo dispara seu arco. O Narrador poderia dizer que a perna esquerda, parte do torso e parte do braço esquerdo do personagem estão protegidos. Ele define os pontos 1, 4 e 7 como protegidos, então, uma combinação de um oponente que dispare contra o personagem com 3×4, se torna uma falha.

 

RECUPERANDO DANO

No fim de um combate, metade de todo o Dano de Choque recebido em cada Ponto de Aplicação é recuperado (arredondando para cima). Ou seja, se em uma luta o personagem recebeu 6 de Dano de Choque no torso e 3 no braço esquerdo, ele irá recuperar 3 no torso (ficando com 3) e 2 no braço (ficando com 1).

Uma vez por dia, o personagem pode se beneficiar dos cuidados de um curandeiro. Se a rolagem do médico for bem sucedida, ele poderá remover uma quantidade de Dano de Choque igual à Largura da combinação obtida, de quaisquer partes do corpo que quiser (não de cada). Além disso, sempre que o personagem acordar de uma boa noite de descanso, o jogador rola Corpo + Vigor e remove uma quantidade de Dano de Choque igual à Largura da combinação obtida.

Se um personagem descansar para se recuperar por um dia inteiro, ele poderá receber tratamento para tentar se recuperar de Dano Letal. Se a rolagem do curandeiro for bem sucedida, ele poderá transformar 1 ponto de Dano Letal em Dano de Choque. Isto só pode ser feito uma vez por dia. Se permanecer uma semana sem receber nenhum dano, 1 ponto de Dano Letal em cada Ponto de Aplicação é reduzido a Dano de Choque.

 

MOVIMENTO EM COMBATE
Todos os personagens podem se mover 4,5m por turno sem penalidades ou qualquer outro problema. Caso queira se deslocar uma distância maior, é preciso um teste de Corpo + Corrida; para cada dado na combinação obtida, o personagem pode se mover mais 1,5m (com Largura 3, por exemplo, ele pode se mover 4,5m adicionais). Ao correr em combate, enquanto realiza outras ações, o personagem estará fazendo uma Ação Múltipla, e recebe as penalidades normais para a situação.

 


 

Por hoje chegamos ao final da primeira parte do Modo de Preparo. Na segunda parte continuaremos a falar de situações de combate diferentes das mais simples, assim como iniciaremos a construção de personagens. Por enquanto, tente tirar suas conclusões a respeito do ORE, que resolve diversos aspectos de uma única rolagem usando Largura e Altura. Parece interessante? Comente com a sua opinião a respeito disso!

Abraços e até a próxima!

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