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A Coluna do Game Gourmet de hoje traz a continuação do Modo de Preparo do Reign. Continuaremos as mecânicas que começamos a descrever na Parte 1, chegando à Criação do Personagem, onde falaremos dos Atributos, Perícias, Vantagens e Desvantagens.

No entanto, como a lista de Vantagens e Desvantagens é muito grande, colocaremos algumas, para que os jogadores possam degustá-las, ver como funcionam em jogo e, caso tenham interesse no funcionamento do jogo, na última parte da receita falaremos sobre como obter o livro com o material completo.

Além disso, lembramos, mais uma vez, que não pretendemos de forma alguma competir com a obra original, oferecendo apenas parte do conteúdo em forma de uma tradução não oficial, uma vez que não há uma versão nacional do Reign. Estimulamos que o livro seja adquirido por todos que curtirem a experiência que tiverem com esta versão resumida.

Para os que chegaram agora que ainda não conhecem o universo de Reign, uma descrição geral do cenário pode ser encontrada no post de apresentação do jogo.

Vamos à segunda parte do Modo de Preparo:

 


 

CONTINUAÇÃO: MECÂNICA BÁSICA DO REIGN

OUTRAS AÇÕES

Aguardar – no momento em que o personagem for agir, o jogador pode declarar que ele irá Aguardar. Isso faz com que a ação anunciada ocorra posteriormente: o jogador escolhe um momento em que outra ação no mesmo turno esteja ocorrendo, e realiza a ação que ficou aguardando simultaneamente a ela. Se não houver mais nenhuma ação para ocorrer no turno, a ação é perdida.

Ameaçar – usado na mesma situação que a Exibição, mas através de palavras e não ações, e com uma jogada de Comando + Intimidação. Um sucesso indica um Ataque Moral (ver Oponentes Menores) de nível igual à Largura da combinação.

Ataque Preciso – o jogador remove um dado que seria usado no ataque de seu personagem. Após isso, um dos dados restantes se torna um Dado de Especialização, o qual ele pode usar para escolher o número correspondente à parte do corpo que deseja atingir. Ao rolar os dados restantes, se conseguir uma combinação com o número escolhido, ele poderá atingir a parte correta do corpo. Se não conseguir uma combinação com o DE, mas conseguir outra combinação, o jogador pode optar por atingir o outro ponto ou errar propositalmente o ataque. Como em qualquer rolagem, não é possível obter um DE se já houver um DE ou DM na rolagem. Quando o personagem já tem um DE ou DM, ele já faz Ataques Precisos sem Penalidades.

Empurrar – o personagem faz uma jogada de Corpo + Luta ou Coordenação + Agarrar como um ataque contra um alvo. Se for bem sucedido, o ataque não causa dano, mas o alvo é empurrado aproximadamente 1,5m e perde um dado de uma combinação, como se tivesse sido atingido por um ataque real. Não é possível Empurrar um alvo que tenha sido derrubado.

Encontrão – com uma jogada de Corpo + Lute ou Coordenação + Agarrar com -1d, o personagem se joga sobre o alvo, caindo por cima dele. Os personagens envolvidos são ambos derrubados. Se um oponente reagir com uma tentativa de Derrubar ou Colidir (leia abaixo sobre ações avançadas), ele recebe +1d.

Exibição – no início do combate, o personagem pode fazer um movimento de exibição, com o objetivo de assustar os oponentes. Com uma rolagem bem sucedida de Corpo + Luta ou Coordenação + Uso de Arma, o personagem garante +1d contra qualquer oponente que tenha visto a sua performance. Exibição não causa dano, e é possível fazer outras ações ao mesmo tempo, realizando uma Ação Múltipla, com as Penalidades normais.

Fintar – o jogador rola um ataque normal, mas que não causa dano, nem atinge o oponente de verdade. Apesar disso, o oponente perde um dado como se tivesse sido atingido, e o personagem recebe +1d no próximo ataque feito contra o mesmo oponente no próximo turno, como se tivesse usado a manobra Mirar. É possível Fintar mais de uma vez seguida, mas o benefício não ultrapassa +2d. É possível Fintar em uma Ação Múltipla, mas o benefício só se aplica no próximo turno, mesmo que uma finta e um ataque sejam realizados no mesmo turno, com o finta ocorrendo antes. Não se pode usar Esquiva ou Aparo contra uma finta.

Levantar-se – não é preciso fazer outras ações, mas Levantar-se conta como uma ação extra, então é incluído em Ações Múltiplas e impõe a Penalidade normal de -1d.

Mirar – o personagem consome 1 ou 2 turnos mirando em um alvo, seja em corpo-a-corpo ou à distância. Durante estes turnos, o personagem não pode realizar nenhuma ação de ataque, mas pode esquivar ou aparar recebendo -1d. Para cada turno consumido mirando, o personagem recebe +1d contra o alvo específico. Este bônus pode ser usado para anular Penalidades.

Prender – com uma jogada bem sucedida de Corpo + Luta ou Coordenação + Agarrar (Uso de Armas) o personagem é capaz de agarrar e segurar um alvo. Enquanto estiver prendendo o alvo, ambos os personagens não podem se mover, atacar ou defender. Se não estiverem encostados contra uma parede, ambos os personagens são considerados “derrubados” (ver Condições). Para Prender um alvo e permanecer de pé, a jogada recebe -1d. A cada turno, se quiser manter o alvo preso, o jogador apenas anuncia que seu personagem continua a prendê-lo, mas o alvo pode fazer um teste de Corpo + Luta ou Coordenação + Agarrar, com Dificuldade igual ao Atributo Corpo ou à Perícia Agarrar (o que for maior) do personagem. Se o personagem tiver um DE em Agarrar, o oponente recebe -1d; se tiver um DM, o oponente recebe -2d. Dados especiais em Luta não influenciam esta jogada.

Restringir – o jogador faz uma rolagem de Corpo + Luta ou Coordenação + Agarrar e anuncia se pretende agarrar os braços ou pernas de um alvo. Os sucessos são usados como Dados de Absorção para impedir ações que aquele personagem realize com os braços ou pernas (o que tiver sido anunciado). Com os braços presos, o alvo ainda pode se mover, esquivar-se ou chutar. Com as pernas presas, ele não pode se mover, mas ainda pode socar, usar uma arma, aparar ou agarrar alguém. Para manter os movimentos do alvo restritos, é necessária uma jogada a cada turno.

Sacar Arma – se o personagem pretende sacar uma arma, apanhar uma arma do chão, de um mostruário, etc, no meio do combate, quaisquer ações de ataque ou aparo realizadas no mesmo turno recebem uma redução de 1 em sua Largura, apenas para efeitos de tempo. Se a jogada de Aparo não usar a arma que está sendo sacada, não há redução.

 

ATAQUES EM ÁREA

Quando algo capaz de causar dano em uma área ocorre, o Narrador atribui um valor para o Ataque de Área e todos atingidos por ele rolam aquela quantidade de dados, recebendo dano do tipo descrito em cada Ponto de Aplicação que os dados indicarem. O ataque pode ser um Ataque de Choque em Área ou um Ataque Letal em Área. Armadura não funciona contra este tipo de ataque.

Exemplo: um personagem afetado por um Ataque Letal em Área 4, rola 4d. Supondo um resultado de 2, 6, 7, 5, o personagem irá marcar 1 ponto de Dano Letal em cada uma das partes do corpo indicadas pelos números rolados. No exemplo, o personagem irá marcar uma caixa na perna direita, duas no braço direito e uma no torso.

Entrar em um ambiente superaquecido por um incêndio pode ser um Ataque Letal em Área 1 a 3; mergulhar diretamente nas chamas do mesmo incêndio poderia ser 4 a 8.

Cair em uma superfície plana provoca um Ataque de Choque em Área com 1 nível para cada 1,5m de queda, até 30. Uma superfície com objetos perigosos, como estacas, causa Dano Letal. Se o personagem tiver tempo de tentar melhorar a posição de queda, o dano é reduzido em 2d.

 

MANOBRAS AVANÇADAS

Reign permite várias outras manobras, como Carga, Derrubar, Desarmar, Estrangular, entre outras. Estas são consideradas manobras avançadas, e encontram-se no livro das páginas 209 a 216, mas podem ser improvisadas com as regras de ações simples, caso o jogador descreva bem os efeitos que deseja causar.

 

CONDIÇÕES

Ao longo do jogo, diversas situações, principalmente ataques, podem deixar os personagens em uma das condições abaixo:

Cego – para atacar alvos em combate corpo-a-corpo, a rolagem precisa vencer uma Dificuldade 4. Para ataques à distância, a rolagem recebe -2d. Jogadas para agarrar, prender ou restringir um oponente que o personagem já esteja segurando não recebem Penalidades ou Dificuldade.

Atordoado – quando o torso do personagem está cheio com Dano de Choque, ele recebe -1d em todas as rolagens, em adição às outras Penalidades.

Derrubado – o personagem quase não pode se mover enquanto está no chão. Para atacar, esquivar, aparar ou realizar outras ações de combate, o personagem recebe -1d. Veja a ação Levantar-se.

Inconsciente – quando a cabeça do personagem está cheia com Dano de Choque, ele fica inconsciente e não pode agir. Ele se recupera em cerca de 30 minutos, ou caso alguém faça uma jogada bem sucedida de Cura para reanimá-lo. De qualquer forma, uma das caixas marcadas com Dano de Choque poderá desaparecer no fim do combate.

Fantasma – esta não é exatamente uma Condição, mas se encaixa bem neste ponto da resenha. Um personagem que morra, mas que possua uma motivação forte o suficiente para prender seu espírito no mundo dos vivos (geralmente vingança), se torna um Fantasma. Estes espíritos são imunes a qualquer meio comum de causar dano, pois não podem ser tocados. Eles são incansáveis e nunca ficam entediados. Não precisam comer, beber, dormir, descansar. Sua aparência é a mesma de quando foram mortos, porém semitransparentes, inclusive com os ferimentos visíveis, mas como não estão vivos, nunca podem se curar ou receber mais dano. Podem atravessar quaisquer objetos sólidos sem problemas e, apesar de não poder interagir fisicamente, podem caminhar normalmente sobre o chão ou água, e podem falar, gritar, conversar e interagir socialmente com outros personagens.

 

OPONENTES MENORES

Estes são oponentes cuja capacidade de combate é muito inferior à dos personagens jogadores. O Narrador usa rolagens coletivas para todo um grupo de oponentes menores; ele rola 1d para cada indivíduo, até o máximo de 15d. Isso significa que os grupos de oponentes menores cujo número supera quinze homens ainda irá rolar 15d, até que seja reduzido a quatorze ou menos oponentes.

Estes oponentes possuem uma característica chamada Ameaça, que varia de 1 a 4. Eles iniciam com 1, e recebem +1 se: estiverem bem equipados, com armas e/ou armaduras; estiverem motivados, seja por medo ou inspiração de um líder; estiverem magicamente aprimorados, seja um encanto que aumenta sua força ou provoca uma fúria sanguinária.

Exemplos: servos invocados por um feiticeiro podem ter Ameaça 2; soldados de uma milícia ou piratas, Ameaça 3. Se além de comporem uma força organizada, treinada e motivada, eles forem reforçados com magia, Ameaça 4.

Os oponentes menores causam dano igual ao das armas que estão usando, normalmente. Para derrotá-los, basta atingi-los com um ataque de Largura ou Altura igual ou maior ao seu nível de Ameaça. Estes oponentes não possuem caixas de dano ou pontos de aplicação; ou eles estão lutando junto com o seu grupo, ou fora dele por terem sido abatidos. Quando o número de oponentes menores cai o suficiente, restando apenas dois ou três, o Narrador pode optar por assumir rolagens individuais para eles, usando um número de dados igual à sua Ameaça.

Ataques Morais: um Ataque Moral é causado por uma manobra, técnica ou magia, como Cortar a Alma (será apresentado na próxima parte da receita), ou Ameaçar (no item “OUTRAS AÇÕES”). Eles possuem um nível que, sendo maior do que a Ameaça dos oponentes menores, pode fazer com que eles deixem a luta imediatamente, fugindo assustados. O Ataque Moral “expulsa” uma quantidade de oponentes menores igual ao seu nível.

Exemplo: ao lutar contra 9 oponentes menores de Ameaça 3, o personagem parte um inimigo ao meio com a sua técnica Cortar a Alma, e provoca um Ataque Moral 5. Cinco oponentes menores fogem, temendo que o mesmo aconteça com eles, deixando apenas 3 para enfrentar o personagem. Isto ocorreu pois o nível do Ataque Moral foi maior que o nível de Ameaça do grupo de oponentes. Um Ataque Moral 3 ou menor não teria sido suficiente para assustá-los.

Ataques em Área funcionam como Ataques Morais contra oponentes menores.

 

CRIAÇÃO DO PERSONAGEM

Reign propõe duas maneiras de criar personagens, uma através de Pontos, outra Aleatória (ver livro p.50 a p.56), usando valores gerados pelos os dados.

Usando Pontos, o jogador irá definir os Atributos, Perícias, Vantagens e Doutrinas, balanceando da forma que desejar.

Personagens inexperientes são feitos com 85 pontos de personagem.
Aventureiros recebem 120 pontos.
Heróis épicos recebem 150 pontos.

 

ATRIBUTOS

Os Atributos iniciam com 1 ponto cada, e podem chegar, no máximo, até 5 na criação do personagem. Cada ponto de Atributo custa 5 pontos de personagem. São eles:

Corpo
Usado para tarefas que exijam preparo físico, força, velocidade e resistência.

Coordenação
Representa o equilíbrio, precisão e controle, e é usado para tarefas como mirar ou subir em árvores.

Conhecimento
É a capacidade de aprender e memorizar, mesmo que não seja através de estudo.

Consciência
Mede os sentidos e o alerta do personagem, e quão bem ele percebe o mundo a sua volta.

Comando
Significa a força da presença, e é usado para obter a atenção e interesse dos outros.

Charme
Mede o quão agradável é a presença do personagem, o quanto ele é simpático e divertido.

 

PERÍCIAS

As Perícias não têm valor inicial. Se o jogador não investir pontos em uma Perícia, ela será considerada 0. São divididas em grupos que se relacionam com cada Atributo, sendo geralmente* usadas junto com aquele Atributo. Cada ponto de Perícia custa 1 ponto de personagem.

Perícias de Corpo: Aparo (bloquear ataques), Corrida (deslocar-se com velocidade), Esportes (arremessar, erguer peso, saltar), Luta (golpear sem armas, usar armas simples), Resistência (realizar atividade física prolongada), Vigor (recuperar-se de ferimentos e combate, resistir a venenos e doenças).

Perícias de Coordenação: Cavalgada (correr, controlar ou combater em uma montaria. Montar animais incomuns tem maior Dificuldade, mas é possível), Escalada (subir em árvores, penhascos, mastros), Esquiva (desviar-se de ataques e evitar situações que possam causar ferimento), Furtividade (mover-se em silêncio, esconder-se, furtar), Performance (malabarismo, acrobacias, dança, canto, instrumentos musicais… esta Perícia deve ser ‘comprada’ individualmente para cada atividade)*, Uso de Armas (arcos, espadas, lanças, machados, martelos, ou mesmo golpes desarmados ou submissão. Esta Perícia deve ser ‘comprada’ individualmente para cada tipo de arma. Embora seja mais específica do que a Perícia Luta, Uso de Arma permite que o personagem siga Doutrinas Marciais e aprenda Técnicas, o que Luta não permite). No caso do Uso de Armas, apenas o nome da arma é escrito como Perícia (ou seja, Espadas, Machados, Ataque Desarmado, etc.).

Perícias de Conhecimento: Contramágica (semelhante a Esquiva, mas para evitar magias), Cura (fazer curativos, tratar ferimentos ou doenças), Estratégia (táticas de guerra, não apenas de combate, como de todos os aspectos de uma guerra – econômicos, políticos, etc), Estudante (representa o conhecimento sobre áreas não listadas em outras Perícias. Esta Perícia deve ser ‘comprada’ individualmente para cada campo de conhecimento. Ex.: Estudante de Leis, Estudante de Engenharia, Estudante de Biologia…), Idioma (compreender, falar, ler. Esta Perícia deve ser ‘comprada’ individualmente para cada língua), Tática (movimentos em combate, formações de tropas e outras minúcias referentes ao desenrolar de batalhas), Tradições (mitos, lendas, religiões, história, folclore).

Perícias de Consciência: Audição (ouvir e identificar ruídos, passos, sussurros), Direção (orientar-se em termos de caminhos, direção, altura, peso…), Empatia (detectar mentiras, perceber as intenções ou sentimentos dos outros), Investigação (examinar uma cena e extrair informações, rastrear, encontrar objetos ou compartimentos secretos), Ocultos (perceber coisas estranhas, sobrenaturais, sentir energias místicas), Visão (observar, distinguir detalhes, encontrar pessoas escondidas).

Perícias de Comando: Barganha (persuadir, ofertar, fingir indignação, com objetivos estritamente comerciais), Inspiração (provocar reações ou emoções, que promovam atitudes esperadas), Intimidação (amedrontar ou ameaçar, para promover ações movidas pelo medo), Performance (contar histórias, interpretar, oratória… esta Perícia deve ser ‘comprada’ individualmente para cada atividade)*.

Perícias de Charme: Fascínio(entreter, persuadir, seduzir, em resumo, fisgar uma pessoa a fazer com que ela goste de você), Galhofa (contar piadas, fazer gracejos, provocar riso), Graça (comportar-se adequadamente, adaptar-se culturalmente, flertar de forma aceitável, aceitar ou recusar algo sem fazer desfeita), Mentira (usar argumentos irreais, omitir, inventar ou manipular fatos, tudo de forma consistente e razoável), Súplica (basicamente, usada para implorar apelativamente por algo – embora não seja muito nobre, pode ser a única opção…).

*Performance aparece em Coordenação e Comando, sendo possível executar uma performance através de manejo de objetos ou pura habilidade corporal (Coordenação), ou através do poder persuasivo e presença empática (Comando). Ter usos possíveis em dois Atributos (ou mais) não é uma exclusividade desta Perícia; de acordo com a situação, uma Perícia listada em um Atributo pode ser usada em conjunto com outro. Por exemplo, um personagem que possua Uso de Armas (espadas) poderia usar esta Perícia com o Atributo Conhecimento, caso deseje reconhecer um tipo de espada, saber sobre o método de fabricação ou materiais usados em uma espada, ou lembrar onde foi que ele já viu uma espada que lhe pareça familiar.

Além de investir pontos para aumentar o nível da Perícia, o jogador pode adquirir dados especiais, que são os Dados de Especialização (DE) e Dados de Maestria (DM). Cada ponto em uma Perícia representa um dado adicional para ser usado com ela, mas é possível fazer com que um destes se torne um dado especial, que aumentam a chance de sucesso com aquela Perícia. Transformar um dado comum em um DE custa 1 ponto, e transformar um DE em DM custa 5 pontos. Um personagem só pode ter um dado especial em cada Perícia. Adicionalmente, todos os personagens iniciam com um DM em seu idioma nativo.

Objetos simples, que sejam necessários para usar uma Perícia apropriadamente (como um escudo para Aparo, corda para Escalada…) são considerados como posses automáticas do personagem. Nenhum destes itens têm valor expressivo; eles são todos bem simples, de qualidade comum.

 

VANTAGENS

São habilidades individuais que oferecem alguns efeitos benéficos ao personagem, como bônus, custos reduzidos para certas características, ou outros benefícios que usem regras específicas. O custo de cada Vantagem é descrito junto com a mesma; elas custam mais quando o benefício oferecido é maior, ou menos se não for tão expressivo.

Abaixo, listaremos algumas, mas a lista completa pode ser consultada no livro (p.40 a p.45).

Crânio Grosso – 1 ponto. O personagem tem uma caixa de ferimento extra na cabeça.

Sortudo – 1 ponto. Uma vez por sessão, o jogador pode refazer uma rolagem que não produza nenhuma combinação.

Couro Duro – 5 pontos. O personagem tem uma caixa de ferimento extra em cada ponto de aplicação.

Facilidade de Aprendizado – 5 pontos. O jogador escolhe uma Perícia. Sempre que aprimorá-la com XP, o custo do aprimoramento é reduzido em 1.

Companheiro Animal – Variável. O personagem tem um animal leal a ele, que o auxilia em diversas tarefas. Veja abaixo:

1 ponto . Um cavalo bom cavalo de guerra. Um cão amigável. Um macaco dançarino. Um falcão caçador (+2d para caçar alimento em um ambiente selvagem).
2 pontos . Um macaco treinado que sabe invadir casas e trazer joias. Um cavalo de guerra muito forte (ele tem Couro Duro).
3 pontos . Uma matilha de caça com 5 cães (+3d para caçar alimento em um ambiente selvagem). Um cavalo de guerra exímio (com Couro Duro e +1d em Cavalgada).
4 pontos . Um gato falante de inteligência humana. Um cavalo de corrida exímio (+1d em Cavalgada e +2 na Largura das combinações em Cavalgada).
5 pontos . Um mamute treinado como montaria. Uma animal voador gigante como montaria.

É possível usar outras opções de Companheiros Animais, assim como de outras Vantagens. O jogador e o Narrador devem chegar a um consenso a respeito do custo em pontos, comparando com as Vantagens já existentes. É importante ter cuidado para não criar nada que possa estragar a diversão do jogo, tornando-o trivial demais. O exemplo que o próprio livro oferece é ter um basilisco que petrifica qualquer um que atacar o personagem… algo bastante absurdo, e que o Narrador deverá vetar.

 

DESVANTAGENS

Apesar de não usarem pontos para serem adquiridas, estas fazem parte da criação do personagem. Elas estão aqui para oferecer o contrário das Vantagens, ou seja, para atrapalhar o personagem. Para compensar, ao final de uma sessão em que uma Desvantagem tenha causado problemas para o personagem, ele receberá 1 XP (falaremos em XP – ou seja, Experiência – na continuação do Modo de Preparo de Reign). Mesmo que sofra os efeitos várias vezes, incluindo de Desvantagens diferentes, durante a sessão, o personagem recebe apenas 1 XP .

Abaixo, listaremos algumas, mas a lista completa pode ser consultada no livro (p.46 e p.47).

Embriaguez Inconsciente – o jogador perde o controle do personagem temporariamente e não se lembra de suas ações posteriormente. Se estas ações causarem um problema real, o personagem recebe 1 XP.

Estupidamente Piedoso – ao invés de finalizar inimigos, o personagem prefere dar-lhes um sermão e deixá-los fugir. Se fizer isso com algum oponente representativo, o personagem recebe 1 XP.

Sem um Braço – o personagem não pode realizar ações ou manusear objetos que exijam 2 mãos. Se a ação usaria os dois braços (como subir em uma árvore), o Narrador pode inserir uma Dificuldade (em geral de 3 a 5). Por fim, se o personagem receber um golpe que atingiria o braço que ele não tem, o golpe é recebido no torso ao invés disso. Sempre que uma destas situações ocorrer, o personagem recebe 1 XP.

Zica – uma vez por sessão, o Narrador pode escolher uma combinação em uma rolagem do jogador e anulá-la. Se ele fizer isso, o personagem recebe 1 XP.

Da mesma forma, não há problemas em criar novas opções, mas elas devem causar problemas consideráveis para serem consideradas Desvantagens.

 


 

Por hoje é só. Na próxima parte do Modo de Preparo de Reign, apresentaremos as Doutrinas, técnicas que os personagens aprendem para fazer melhor uso de suas Perícias. Além disso, falaremos do modo de Evolução dos personagens e do sistema de Companhias, que são a grande novidade que o Reign nos traz.

Até lá!

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