reign-large

Enquanto a Grifo investe esforços na produção do BUSHIN, o chef do Game Gourmet continua na cozinha, seguindo com o Modo de Preparo de “Reign – A Game of Lords and Leaders”. Esta é a terceira parte do resumo das regras para este jogo rodar em uma “versão mínima”, onde os leitores podem experimentá-lo.

Caso tenha perdido as partes anteriores, você pode começar pela apresentação, onde falamos do mundo descrito para Reign, seguindo para as regras, na parte 1 e parte 2 do Modo de Preparo. Se já está a par de tudo, vamos seguir com a última parte das regras.

 


 

DOUTRINAS

As Doutrinas são divididas em dois grupos: Marciais e Esotéricas, e contêm Técnicas que funcionam de forma parecida com as Vantagens. Usando uma Técnica, o personagem recebe algum bônus ou efeito especial que normalmente não estaria disponível. Cada Doutrina se aplica a um tipo de rolagem específico, o que quer dizer que cada grupo de Técnicas serve para garantir benefícios em uma dupla de Atributo+Perícia específica.

As Técnicas oferecidas pelas doutrinas são classificadas de 1 a 5 pontos. Basta que o jogador consuma a quantidade de pontos indicada para que o personagem que ele está criando possa usar os efeitos daquela Técnica.

Abaixo, listaremos algumas Doutrinas Esotéricas e outras Marciais, mas a lista completa pode ser consultada no livro oficial do Reign (Esotéricas: p.90 a p.108; Marciais: p.217 a p.226).

 

DOUTRINAS ESOTÉRICAS

 

Técnicas da Respiração Pura (Corpo + Vigor)

    Respiração Purificante1 ponto. Uma vez por dia, o personagem pode rolar Corpo + Vigor para recuperar Dano de Choque, mesmo sem uma boa noite de sono.

    Alongamento Felino2 pontos. Ao realizar uma série de posturas após acordar, o personagem recupera 1 ponto de Dano de Choque, independente de sucesso ou falha na jogada diária de Corpo + Vigor.

    Expiração Nascente3 pontos. O personagem pode usar Vigor ao invés de Resistência para tarefas cansativas.

    Postura Revigorante4 pontos. O personagem ignora todas as Dificuldades em jogadas de Vigor para resistir a doenças e venenos.

    Poder Flexível5 pontos. Uma vez por dia, o personagem pode adicionar Vigor em rolagens de Esportes que não sejam realizadas em combate. Ele recebe 1 ponto de Dano de Choque em seu torso.

 

O Regime Divino (Corpo + Esportes)

    Postura do Levantamento1 ponto. O personagem recebe +2d em rolagens de Esportes para erguer objetos pesados.

    Salto da Gazela2 pontos. O personagem recebe +2d em rolagens de Esportes para saltar.

    Posição Imóvel3 pontos. O personagem fixa-se em uma posição e não pode ser movido ou derrubado, a menos que o oponente vença uma Dificuldade igual ao seu Atributo Corpo.

    Perfeição Atlética4 pontos. O jogador pode alterar a Altura de uma combinação para 10 em qualquer rolagem de Corpo + Esportes.

    Vigor Obstinado5 pontos. O personagem pode usar um membro que tenha sido preenchido com Dano de Choque ou Letal (exceto se foi amputado). Além disso, Perícias de Corpo ignoram Penalidades por fadiga ou ferimentos.

 

Escalada Segura (Coordenação + Escalada)

    Queda Segura1 ponto. Sempre que o personagem receber dano de queda, o Dano de Choque e Letal em cada membro é reduzido em 1.

    Equilíbrio Felino2 pontos. Sempre que for derrubado o personagem pode Levantar-seimediatamente sem nenhuma Penalidade.

    Graça Impecável3 pontos. Todas as Dificuldades de Escalada são reduzidas a 1, mesmo que o personagem não possua equipamento ou se as condições estiverem ruins.

    Ascensão Veloz4 pontos. O jogador pode alterar a Altura de uma combinação para 10 em qualquer rolagem de Escalada.

    O Modo Perfeito de Aterrissar5 pontos. Ao invés de receber dano de queda, o personagem recebe 1 ponto de Dano de Choque em cada membro se a superfície em que ele cair for uma em que ele poderia caminhar. Superfícies acidentadas ou que possuam outros perigos (como vidro quebrado, chumbo derretido ou ácido) provocam danos extras normalmente.

 

Terapia de Truil (Conhecimento + Cura)

    Expulsar o Veneno1 ponto. O personagem aplica 2 pontos de Dano de Choque no torso do alvo e permite que ele faça uma rolagem imediata de Corpo + Vigor com bônus de +2d. Só funciona se o veneno for de um tipo que normalmente permita jogadas de Vigor para ser resistido.

    Medicina Agressiva2 pontos. O personagem pode adicionar Corpo em sua rolagem de Conhecimento + Cura. Se esta rolagem não for bem sucedida, o alvo recebe 2 pontos de Dano de Choque em Pontos de Aplicação aleatórios (role 1 vez para cada ponto de Dano).

    Esticar os Ossos3 pontos. Ao usar Conhecimento + Cura para remover Dano de Choque, o personagem pode usar a Altura de uma combinação ao invés de sua Largura para determinar quanto Dano é removido de um Ponto Aplicação.

    Reanimação por Pressão4 pontos. O personagem pode fazer uma rolagem para converter um ponto de Dano Letal em Dano de Choque mesmo que o alvo tenha estado ativo o dia inteiro.

    Alinhamento Total5 pontos. Ao invés de usar uma única rolagem diária para curar Dano de Choque, o personagem pode fazer uma rolagem para cada Ponto de Aplicação e aplicar os resultados somente àquele ponto. Cada parte do corpo exige 10 minutos de tratamento. Esta Técnica não pode ser usada em conjunto com Reanimação por Pressão.

 

O Comando do Tirano (Comando + Intimidação)

    Grito da Condenação1 ponto. O personagem pode usar Comando + Intimidação ao executar a manobra Exibição. Além disso, Ataques Morais produzidos por manobras recebem bônus de +1.

    Comando Apavorante2 pontos. O personagem pode usar Intimidação ao invés de Inspiração para aumentar o Nível de Ameaça dos seus seguidores.

    Aspecto do Terror3 pontos. Igual ao Grito da Condenação, mas adiciona Comando aos Ataques Morais. Além disso, incluir Comando + Intimidação em uma Ação Múltipla não causa a Penalidade de -1d.

    Não pense, Obedeça!4 pontos. O jogador faz uma rolagem de Comando + Intimidação. Um número de seguidores afetados por um Ataque Moral igual a soma da Largura e Altura da jogada se recuperam. Esta Técnica não pode ser usada em uma Ação Múltipla.

    Dominação Absoluta5 pontos. Ataques Morais não afetam os seguidores que puderem ver ou ouvir o personagem enquanto ele participar do conflito.

 

Caçada Incansável (Consciência + Investigação)

    Olho do Caçador1 ponto. Quando o personagem rastreia alguém, a Largura da combinação de maior Altura na rolagem é aumentada em 1.

    Um Segundo Grupo de Pistas2 pontos. Ao usar Investigação contra Furtividade, a jogada de Furtividade é considerada como uma tarefa duradoura, ou seja, usa uma comparação de Largura ao invés de Altura. Esta Técnica não pode ser usada em conjunto com Olho do Caçador ou Rastreio Incansável.

    Rastreio Incansável3 pontos. O personagem pode adicionar Direção em suas rolagens de Investigação feitas para rastrear.

    Seguir Até Mesmo a Brisa4 pontos. Quando o personagem rastreia alguém, a Altura de sua combinação mais baixa se torna 10 (se houver outros dados com resultado 10, eles não são adicionados a essa combinação). Pode ser usada em conjunto com Um Segundo Grupo de Pistas, mas não com outras Técnicas.

    Caçada Onisciente5 pontos. Ao rastrear alguém, o personagem pode Flexionar uma combinação o quanto quiser. Pode ser usada em conjunto somente com Olho do Caçador e Rastreio Incansável.

 

Sussurros Políticos (Charme + Fascínio)

    Escutar Proporcionalmente1 ponto. Se o personagem conversar com um membro de outra Companhia (falaremos delas mais adiante) por pelo menos 1 hora, ele pode fazer uma rolagem de Charme + Fascínio para descobrir se a Influência daquela Companhia é maior, menor ou igual à sua própria Companhia.

    Alusão por Coincidência2 pontos. Se o personagem conversar com alguém que tenha poder dentro de uma Companhia com Influência igual ou maior à da sua, ele pode fazer com que a sua Companhia tenha influência aumentada em 1 por um mês. Uma Companhia não pode ser beneficiada por esta Técnica mais de uma vez por mês, mesmo que seja usada por personagens diferentes.

    Confissão Oportuna3 pontos. Ao liberar um pequeno segredo, informação ou truque, algo que possibilite obter alguma vantagem, mas que não será útil por muito tempo, o jogador pode fazer uma rolagem de Charme + Fascínio para, em troca, obter uma informação sobre que tipo de ações uma outra Companhia tem feito com sua Influência.
    Isso Me Lembra uma História4 pontos. O personagem pode adicionar Galhofa em suas rolagens de Fascínio feitas para alterar o valor de uma Influência. Esta Técnica não pode ser usada em conjunto com Discurso Hipnótico.

    Discurso Hipnótico5 pontos. Se o personagem conversar com um líder de outra Companhia por pelo menos 2 horas, a Influência daquela Companhia é reduzida em 1 por um mês. Se houver motivos para o líder desconfiar de alguma sabotagem social (ou mesmo que ele esteja esperando por isso), ele rola Conhecimento + Empatia contra Charme + Fascínio do personagem para tentar evitar (o livro não fala as condições de sucesso, mas acreditamos que a Largura da combinação seja mais importante que a Altura, neste caso).

 

DOUTRINAS MARCIAIS

 

Caminho das Fúrias Gêmeas (Coordenação + Ataque Desarmado) – Técnicas desta Doutrina exigem que pelo menos dois personagens usem a Técnica simultaneamente (combine com outro jogador para que ambos adquiram a Técnica, caso queira usá-la).

    Soco Duplo1 ponto. Um ataque desarmado que causa Dano Letal ao invés de Dano de Choque.

    Irmãos na Fúria2 pontos. Igual ao Soco Duplo, mas dentre os dois ataque, o que for mais lento é considerado tão rápido quando o outro. Isso não altera a Largura ou a Altura da combinação, mas para efeitos de velocidade, a Largura é considerada igual ao maior.

    Chute de Quatro Pernas3 pontos. Igual ao Soco Duplo, mas os parceiros podem usar a Coordenação ou Ataque Desarmado do outro, incluindo DEs ou DMs, se houver.

    Almas Unidas4 pontos. Igual ao Chute de Quatro Pernas, mas ambos recebem +1d na rolagem. Além disso, qualquer um dos dois (ou ambos) pode usar uma Ação Múltipla para Aparo junto com o ataque sem a Penalidade de -1d, mas ainda precisa usar o conjunto de dados menor entre o ataque e o Aparo.

    Ruptura de Pescoço Voadora5 pontos. Ambos fazem uma rolagem de Coordenação + Ataque Desarmado e escolhem somente uma combinação para o ataque, que é considerada tão rápida quanto a combinação mais rápida das duas rolagens. Este ataque atinge a cabeça, independente da Altura da combinação; causa Dano Letal, e; a Largura da combinação é somada à Largura da combinação rolada pelo outro personagem para definir o dano.

 

Olho da Morte (Coordenação + Arco)

    Deusa na Sepultura1 ponto. Ao usar 1 turno para mirar, o personagem recebe +2d ao invés de 1. Ao usar 2 turnos para mirar, o personagem recebe +4d.

    Flecha do Descanso Suave2 pontos. Sempre que o personagem atirar com um arco sem fazer uma Ação Múltipla, ele ignora 1 no Valor de Armadura (VA) (a tabela de Armaduras será vista adiante) proveniente de armadura.

    Dádiva Mortal, no Tempo Certo3 pontos. Ao atirar com um arco, a combinação mais rápida obtida na rolagem pode ter a sua velocidade igualada à da ação mais rápida realizada por um oponente.

    O Olho que Não Pisca4 pontos. O personagem pode replicar os efeitos da Técnica Deusa na Sepultura ou Flecha do Descanso Suave, mas ele não perde dados em sua jogada de ataque com o arco se for atingido.

    Morte Dupla5 pontos. Ao disparar uma flecha, o personagem pode duplicar o ataque, consumindo uma flecha adicional. O ataque extra usa a mesma rolagem, atingindo o mesmo alvo. Se usar uma Ação Múltipla para realizar mais de um ataque, todos os ataques podem ser duplicados. Ao usar esta Técnica, o personagem não perde dados em sua jogada de ataque se for atingido.

 

Técnica da Tartaruga de Ferro (Corpo + Aparo)

    Aparo de Ferro1 ponto. Ao produzir Dados de Absorção com um aparo bem sucedido, a combinação de menor Largura tem a sua Largura aumentada em 1.

    A Intercepção Superior2 pontos. O jogador pode somar todos os Dados de Absorção de uma combinação de Aparo e criar um único Dado de Absorção, com Altura igual a essa soma. Isso permite aparar ataques com Alturas maiores que a da combinação rolada, e, também permite aparar ataques mesmo que eles sejam mais velozes (maior Largura) que a combinação. É possível somar os dados de mais de uma combinação que tenham a mesma Largura, mas o jogador precisa usar uma Ação Múltipla e realizar vários aparos, recebendo as penalidades normais.

    Deflexão Ressonante3 pontos. O alvo dos Dados de Absorção do personagem recebe 1 ponto de Dano de Choque na extremidade com a qual estiver segurando a arma usada no ataque. Ações Múltiplas usadas com esta Técnica não recebem -1d para cada ação extra de aparo, mas não podem incluir ações de ataque.

    A Carapaça Oculta4 pontos. Se o jogador obtiver pelo menos uma combinação na rolagem de Aparo, o personagem recebe VA 2, que é aplicada antes de qualquer ataque. Os Dados de Absorção funcionam normalmente. Esta Técnica não pode ser usada em uma Ação Múltipla.

    O Bloqueio Secreto5 pontos. Igual à Deflexão Ressonante, mas pode ser usado em Ações Múltiplas que incluam ataques. Além disso, o alvo dos Dados de Absorção do personagem é desarmado (é forçado a derrubar sua arma).

 

Caminho das Presas da Serpente (Coordenação + Adaga) – Técnicas desta Doutrina exigem que o personagem use uma adaga em cada mão.

    Bote1 ponto. Se o ataque do personagem ocorre antes que o alvo tenha tempo de reagir, ele causa +1 de Dano Letal.

    Bloqueio Cruzado2 pontos. Se uma Ação Múltipla incluir um ataque com a adaga e um Aparo, o jogador pode usar todos os Dados de Absorção para aparar ataques mesmo que eles tenham Largura e Altura superiores ao da sua combinação de Aparo.

    Esquiva Trançada3 pontos. Se uma Ação Múltipla incluir um ataque com a adaga e uma Esquiva, o personagem recebe VA 2, que é aplicada antes de qualquer ataque.

    Lâmina Afiada4 pontos. O personagem ignora VA 3 ao atacar, independente da fonte da proteção.

    Cravar Presas5 pontos. Igual a
    Lâmina Afiada, mas, se o ataque atingir o alvo, no próximo turno, o jogador pode usar a mesma combinação para um ataque contínuo (a adaga fica presa no alvo e o personagem simplesmente piora o ferimento causado anteriormente). O oponente pode usar rolagens de Aparo ou Esquiva para se livrar desta Técnica, mas, mesmo que sejam suficientes, ou mais rápidas, elas só o livram da Técnica após o dano ser aplicado. Além disso, Cravar Presas só pode ser usada em Ações Múltiplas que não incluam outros ataques. Se o personagem já atingiu um oponente com esta Técnica, no turno seguinte ele pode fazer Ações Múltiplas normalmente (recebendo as penalidades apropriadas), mas ainda mantém a combinação de ataque do turno anterior em adição aos dados da nova rolagem.

 

Caminho do Coração Anavalhado (Coordenação + Espada)

    Iniciação Pura1 ponto. O personagem pode sacar a espada e atacar no mesmo turno, sem penalidades.

    Intenção Singular2 pontos. Ao fazer um único ataque e atingir o alvo, o personagem causa 1 ponto de Dano de Choque ao torso do oponente, em adição a quaisquer outros danos. Este Dano de Choque ignora toda e qualquer VA. É possível usar esta Técnica junto com Iniciação Pura, mas não em uma Ação Múltipla com quaisquer outras ações.

    Curve-se e se Renda3 pontos. Ao atingir um oponente no torso, ele imediatamente será derrubado e perderá 1 dado em todas as suas combinações. É possível usar esta Técnica junto com Iniciação Pura, mas não em uma Ação Múltipla com quaisquer outras ações.

    Tudo em Um4 pontos. Todas as combinações obtidas em uma Ação Múltipla que inclua um ataque com espada são consideradas tão rápidas quanto a combinação de maior Largura (elas ainda usam as próprias Larguras, exceto para efeitos de velocidade). Além disso, o personagem não perde dados em suas combinações como consequência de receber dano.

    Cortar a Alma5 pontos. Ao atacar uma extremidade do corpo do oponente que ficaria completamente cheia com Dano Letal, o dano adicional não é redirecionado ao torso. Em vez disso, aquela extremidade é decepada totalmente. Se o ponto de aplicação do ataque for o torso, o inimigo é cortado ao meio, e isso provoca um Ataque Moral 5. É possível usar esta Técnica junto com Iniciação Pura, mas não em uma Ação Múltipla com quaisquer outras ações.

 

Apesar de Heluso e Milonda comporem um cenário pronto para jogar Reign, o jogo pode ser adaptado para outros cenários; alguns com mais guerras, outros com mais política, outros com mais magia, outros com traços culturais exóticos, e assim por diante. Observando os nomes das Doutrinas e Técnicas, percebemos que se trata de algo que contém uma grande dose do sabor do cenário. Devido a isso, o próprio livro sugere que estes nomes podem ser substituídos para combinar melhor com o estilo do cenário em que o jogo ocorre, caso não seja em Heluso e Milonda.

 

MOTIVAÇÕES

Existem 3 tipos de Motivações, e o personagem pode ter um de cada; são as Missões, Deveres e Desejos.

 

EQUIPAMENTO

Para ler novamente sobre os tipos de Dano, veja a parte 1 do Modo de Preparo de Reign.

Armaduras e Escudos protegem partes do corpo específicas, numeradas, que são os Pontos de Aplicação, reduzindo o dano recebido. Para ler sobre os Pontos de Aplicação, veja a parte 1 do Modo de Preparo de Reign.

 

ARMAS

Armas causam dano de acordo com a Largura da combinação usada para o ataque. Para simplificar, a Largura será abreviada como (L) na tabela abaixo.

Tabela de Armas de Mão

    * podem ser usadas para derrubar um oponente (esta é uma manobra avançada, que será deixada de fora da resenha, mas pode ser encontrada no livro, p.213 – Trip).

    ** só podem ser usadas com as duas mãos.

    *** só podem ser usadas em combate montado.

 

Armas de projéteis têm uma especificação que as outras não possuem, que é o seu alcance. Curto indica que é possível disparar projéteis a até 18m. Médio indica um alcance 75m. Longo são 150m. Mesmo que seja possível que o projétil ultrapasse esta distância, ele não será efetivo ou preciso o suficiente para causar dano.

Tabela de Armas de Projétil

    * se for uma arma balanceada, construída para ser arremessada, use as mesmas características da adaga arremessada.
    ** esta arma precisa de 1 turno antes de cada ataque para ser preparada (carregada). Além disso, ela ignora 1 de VA.

 

ARMADURAS

As armaduras protegem pontos de aplicação específicos no corpo do usuário, listados em cada uma delas. Cada uma possui um Valor de Armadura (VA), que é reduzido de todo o Dano de Choque e Dano Letal recebidos em um ataque na parte do corpo protegida. Armadura que proteja o torso não previne danos que sejam redirecionados de membros cujas caixas foram totalmente preenchidas com Dano Letal.

Apesar da proteção, usar armaduras penaliza atividades que necessitem de coordenação, agilidade e leveza. Armaduras Médias fazem com que todos os testes de Corrida, Escalada, Esportes, Furtividade e Resistência tenham uma Dificuldade mínima de 3, além de -2d para nadar. Armaduras Pesadas impõem Dificuldade mínima de 4 em testes de Esportes e Resistência, -2d em Corrida e Escalada e impossibilita qualquer teste de Furtividade ou tentativa de nadar.

As Penalidades e Dificuldades impostas pelo uso de armadura são sempre referentes à peça mais pesada de armadura que o personagem utilizar. Um personagem usando Botas de Cavalaria (Leve) e Manoplas de Aço (Média) recebe as desvantagens da Armadura Média.

Tabela de Armaduras

 

ESCUDOS

Escudos servem para cobrir partes do corpo do personagem, assim como a armadura, mas são uma espécie de proteção móvel. Escudos pequenos sempre protegem um Ponto de Aplicação que o jogador escolhe no início do turno, ou, se não escolher nenhum, uma parte do braço onde o escudo está equipado. Escudos grandes protegem uma parte do braço mais um Ponto de Aplicação à escolha do jogador, ou, se não escolher nenhum, protege uma parte de cada braço.

Escudos de corpo são extremamente grandes e cobrem todo um braço e perna de um lado do corpo. Além disso, se o personagem parar e posicionar o escudo como uma barricada, ele pode cobrir mais dois Pontos de Aplicação. Um personagem carregando um escudo de corpo move-se com apenas metade da sua velocidade, e não pode usar Escalada ou Furtividade. Diferente dos outros escudos, este não fornece um VA, ele atua como cobertura, imunizando totalmente os Pontos de Aplicação definidos.

Tabela de Escudos

    *o jogador precisa anunciar estes Pontos de Aplicação. No caso dos escudos grandes, eles protegem 3 e 4 (braço esquerdo) ou 5 e 6 (braço direito) caso nenhum Ponto de Aplicação seja escolhido. O escudo de corpo não protege outras duas, a menos que o personagem pare e o posicione como barricada.

 


 

COMPANHIAS

As Companhias são grupos de pessoas envolvidas com uma finalidade em comum, sejam motivos religiosos, governamentais, conspirações, enriquecimento, etc. As características que descrevem uma Companhia são seu Objetivo e suas Qualidades.

 

OBJETIVO

O objetivo é o que define as ações de uma Companhia, e o que une seus membros e possibilita obter novos integrantes. Sem um objetivo, seja ele simples, complexo, ou aparentemente sem sentido, não há como os membros unirem seus esforços em uma única direção, impedindo que a Companhia cresça e progrida. Se houver mais de um objetivo, a chance de haver conflitos internos é considerável.

 

QUALIDADES

Funcionam como os Atributos dos personagens. São eles:

Influência
Mede a capacidade de obter informações e analisá-las, além de formar opiniões e influenciar decisões. A Influência não irá gerar movimentos políticos, mas pode motivá-los.

Poder
Representa a força física da Companhia, incluindo a qualidade e quantidade de tropas disponíveis para lutar pelo objetivo comum.

Soberania
É a lealdade dos membros da Companhia, o quanto eles se devotam à causa comum, e quão disponíveis e voluntários eles se mostram para ajudar ativamente a Companhia.

Território
Mede os “recursos humanos” da Companhia. É como um Poder em áreas não militares, incluindo cultura, avanços técnicos ou simplesmente amplidão das terras ou área de atuação da Companhia.

Tesouro
Mede as riquezas disponíveis à Companhia.

 

AÇÕES DAS COMPANHIAS

Quando uma Companhia age, ela utiliza uma ou mais de suas Qualidades, gerando uma rolagem, da mesma forma que os personagens. No entanto, usar o exército, recursos, a rede de informações, etc, de uma Companhia envolve um esforço de longa duração, diferente dos simples testes de Perícias dos personagens. Quando uma Companhia age, as Qualidades envolvidas são reduzidas temporariamente em 1, e retornam ao normal no início do próximo mês.

 

Ataque (Poder + Tesouro)

Quando uma Companhia ataca outra, o mais importante é o objetivo do ataque.

Anexação – o objetivo é obter Território. Se o ataque for bem sucedido, o Território da Companhia rival é reduzido em 1, mas a atacante só recebe 1 se o Território anexado era maior que o seu.

Assalto – o objetivo é obter Tesouro. Se o ataque for bem sucedido, o Tesouro da Companhia rival é reduzido em 1, mas a atacante só recebe 1 se o Tesouro saqueado era maior que o seu.

Defesa Antecipada – o objetivo é enfraquecer o oponente. Se o ataque for bem sucedido, o Poder da Companhia rival é reduzido em 1.

Simbólico – o objetivo não é levar nada da Companhia derrotada, mas simplesmente vencer. O resultado pode ser um aumento temporário de Soberania ou Influência por parte da Companhia vitoriosa.

Assim como o dos personagens, o ataque de uma Companhia pode ser uma Ação Múltipla. Para cada objetivo além do primeiro, a rolagem recebe -1d. É necessária uma combinação para cada objetivo. Um ataque com objetivo de assaltar e obter uma vitória simbólica ao mesmo tempo, precisaria de duas combinações. Se houver apenas uma, a Companhia só poderá realizar um dos objetivos. Também é possível realizar o mesmo objetivo mais de uma vez, o que funciona da mesma forma, como uma Ação Múltipla. Embora número de dados usados na rolagem seja menos, este tipo de estratégia pode obter grande vantagem, pois usa apenas uma rolagem e reduz as Qualidades somente em 1.

 

Defesa (Poder + Tesouro) ou (Poder + Território)

Ao se defender de um ataque, uma Companhia pode usar dois conjuntos diferentes de Qualidades. O defensor pode escolher se deseja fazer um Conflito Dinâmico ou de Oposição.

Conflito Dinâmico – a defesa é rolada com Tesouro, e a combinação com maior Largura ocorre primeiro, removendo um dado de uma das combinações do oponente. Se a defensora vencer, o Poder da Companhia derrotada é reduzido em 1. Por outro lado, se a atacante vencer, a defensora perde 1 ponto em Poder ou Território, à sua escolha. Estas perdas são independentes da redução temporária causada pelo uso das Qualidades.

Conflito de Oposição – a defesa é rolada com Território, e os dados das combinações se tornam Dados de Absorção.

 

Batalha

Quando duas Companhias se enfrentam, a atacante realiza uma jogada de ataque por dia, até que alguém seja derrotado. A atacante escolhe em que momento do dia realizará seu ataque, possibilitando ações por parte dos personagens antes do ataque ocorrer de fato. Existem diversas ações que os personagens podem tomar que favorecem a sua Companhia em batalha, melhorando a rolagem, adicionando dados. Se o defensor resolver contra-atacar, atacando em um momento do dia que seja antes do previsto para o atacante agir, os papéis se invertem.

 

Informar-se (Influência + Soberania) contra (Influência + Tesouro)

Um sucesso simples mantém o personagem (que representa a Companhia) bem informado, conhecendo os últimos eventos importantes. Para descobrir informações mais obscuras, como as atividades internas de uma organização, detalhes sobre a relação entre dois reinos, etc, o Narrador pode impor uma Dificuldade 3. Quanto melhores os resultados, mais precisa e útil será a informação. Tentativas de Guerra Indireta são descobertas por esta ação, permitindo que a Companhia tome providências contra estes ataques indiretos.

Entretanto, quando uma Companhia está ativamente tentando esconder suas atividades, ela pode rolar Influência + Tesouro e ganhar Dados de Absorção para evitar vazamento de informações ou espionagem.

 

Espionagem (Influência + Tesouro) contra (Influência + Território)

Uma Companhia aplica esta ação para descobrir fatos sobre outras Companhias ou plantar opiniões ou informações falsas, infiltrando agentes em seu território. Se o alvo da espionagem não tiver motivos para desconfiar, a rolagem pode ser feita sem oposição.

Obter Informações – parecido com Informar-se, mas a vantagem é obter as informações direto da fonte, antes que os eventos possam ocorrer. Fatos de larga escala, como a opinião geral da população sobre algo, ou grandes movimentações de tropas, exige somente um sucesso simples. Se obtiver uma combinação (mesmo que seja absorvida) mas não um sucesso, nenhuma informação é obtida, mas os espiões permanecem ocultos. Se não houver combinações, os espiões são descobertos e detidos pelas autoridades locais.

Para melhorar as chances de sucesso, a Companhia pode dar tempo ao espião: uma rolagem de Influência + Tesouro num Conflito Estático permite que o espião ganhe a confiança daqueles ao seu redor, recebendo um bônus de +1d na próxima rolagem de Espionagem, podendo acumular até +2d. Ele não obtém informações nas rolagens usadas para receber bônus.

Se quiser arriscar mais em troca de melhores informações, e menores chances de ser impedido, é possível fazer o equivalente a um Ataque Preciso (visto na parte 2 do Modo de Preparo de Reign). Reduz-se 1d da rolagem e um dos dados restantes se torna um Dado de Especialização (provavelmente usado para escolher um 10). Com um Valor mais alto, a chance de a combinação ser absorvida é menor, mas as chances de sucesso deste método são menores.

Alterar Opiniões – os benefícios não são mecânicos, ou seja, as Qualidades da Companhia sendo espionada não mudam. Ainda assim, influenciar a opinião pública, ou o ponto de vista de uma figura importante a respeito de um assunto específico, são suficientes para dar um novo rumo à narrativa, ou, em situações oportunas, oferecer um bônus em rolagens futuras relacionadas àquela opinião.

Contra-espionagem– quando a Companhia está sendo investigada, caso tenha se mantido alerta aos inimigos e movimentações estranhas, o Narrador pode permitir uma rolagem aberta de Influência + Território para encontrar os espiões e impedir que eles roubem informações. No entanto, se a Companhia tem negligenciado a segurança de sua informação, o Narrador pode rolar a “defesa” contra espionagem secretamente, o que ainda gera a redução temporária nas Qualidades! Ou seja, se você estiver usando Influência ou Território e receber uma redução temporária, desconfie que alguém andou se intrometendo em sua Companhia…

 

Desenvolvimento Cultural (Território + Tesouro)

Esta ação pode ser realizada somente uma vez por mês. Para obter um aumento temporário de +1 em Soberania, que dura todo o próximo mês, a rolagem requer somente um sucesso simples. Para aumentar a Soberania em 1 permanentemente, é preciso vencer uma Dificuldade igual a Soberania atual; uma falha, mesmo que gere combinações, não oferece nem mesmo um aumento temporário. É preciso optar antes de fazer a rolagem! Não é possível aumentar a Soberania acima de 5 através deste método.

 

Desenvolvimento de Status (Soberania + Tesouro)

Idêntico ao Desenvolvimento Cultural, mas o aumento é obtido na Influência. A Dificuldade para um aumento permanente é a Influência atual. É preciso optar antes de fazer a rolagem! Não é possível aumentar a Influência acima de 5 através deste método.

 

Desenvolvimento Militar (Soberania + Território)
Semelhante aos outros dois, mas só pode ser usado para aumentar o Poder permanentemente, com Dificuldade igual ao Poder atual. Não é possível aumentar o poder acima de 5 através deste método.

 

Guerra Indireta (Poder + Influência) contra (Poder + Soberania)

Parecida com um Ataque, a Guerra Indireta tem um objetivo, que envolve enfraquecer a Companhia rival de alguma forma. Porém, apenas um pequeno grupo é enviado para sabotar o inimigo.

São feitas duas rolagens: uma para executar o ataque e uma para que o grupo escape em anonimato. As Qualidades são reduzidas em 1 normalmente em cada rolagem, então a segunda rolagem já terá 2d a menos.

A jogada de defesa funciona de acordo com as informações que a Companhia rival possui:

  • Se eles estiverem bem informados (através de Informar-se), poderão acionar a polícia local e atacar o grupo infiltrado. Neste caso, os autores da Guerra Indireta usam a rolagem como defesa, podendo criar Dados de Absorção. Se a polícia vencer a disputa, a Companhia que infiltrou o grupo perde 1 ponto em Poder ou Influência (a sua escolha). Se esta tentativa de impedir a Guerra Indireta falhar (ou seja, se o grupo conseguir absorver o contra-ataque da polícia local), a missão continua normalmente.
  • outra opção para a Companhia vítima de Guerra Indireta, que esteja informada a respeito do ataque, é se defender. Ela pode optar por um Conflito Dinâmico ou Conflito de Oposição. No Conflito Dinâmico, aquela que obtiver uma combinação de maior Altura age primeiro (neste caso, não é a Largura) e remove um dado de uma combinação do oponente. Se os atacantes sofrerem esta perda de um dado, eles recebem -1 temporário em seu Poder por 1 mês, mas, se ainda houver uma combinação mesmo após a perda desse dado, o ataque é bem sucedido. No Conflito de Oposição, a defesa gera Dados de Absorção normalmente, e, se conseguir destruir todas as combinações do atacante, a missão falha.
  • caso a Companhia atacada não tenha informações a respeito da Guerra Indireta, ela poderá resistir somente com uma rolagem em um Conflito de Oposição.

Sendo um sucesso ou não, o grupo infiltrado precisa escapar: a Companhia vítima passa a atacar o grupo com Poder + Soberania, enquanto eles tentam escapar com Poder + Influência. A rolagem do grupo infiltrado gera Dados de Absorção e precisa vencer completamente o ataque (destruir todas as combinações) para fugir sem perdas. Caso não consigam escapar, a Companhia que enviou o grupo perde 1 ponto de Influência permanentemente.

 

MELHORANDO QUALIDADES TEMPORARIAMENTE

Mesmo as maiores Companhias terão, eventualmente, suas rolagens reduzidas em muitos dados, devido ao consumo temporário de suas Qualidades. Fazer muitas rolagens no mesmo mês pode enfraquecer muito uma Companhia, então os personagens devem buscar maneiras de obter bônus nas rolagens para compensar estas perdas. Algumas vezes, são ações que a Companhia precisa tomar como um todo, outras vezes, os personagens podem agir individualmente.

Algumas ações podem oferecer bônus de 1d, 2d, 3d, ou até mesmo alguns dados especiais (o Narrador decide). Isso varia de acordo com o nível de sucesso e a própria importância da ação tomada.

 

Poder

    Entrincheirar-se: defender-se de um ataque em um forte ou em um campo preparado para defesa.

    Plano Secreto: utilizar uma tática secreta e efetiva em combate, capaz de surpreender o oponente e/ou deixá-lo confuso.

    Terror: assassinar líderes militares ou estrategistas da Companhia rival.

    Esperteza: os comandantes de ambos os lados jogam Conhecimento + Estratégia: o resultado mais Alto obtém um bônus de +1 para o Poder de sua Companhia.

    Contratar mercenários: com uma rolagem bem sucedida de Tesouro, a Companhia recebe +1 em seu Poder para uma ação militar específica (útil para Guerra Indireta!).

 

Influência

    Impressionar: demonstrar-se interessante, agradável e respeitoso à indivíduos importantes, que conhecem outras pessoas importantes, e assim por diante.

    Blefar: causar a impressão de prestígio, riqueza e poder permite se aproveitar da ganância, inveja ou medo causados em outros indivíduos.

    Ameaçar: citar vitórias militares passadas, insinuando a possibilidade de usar métodos semelhantes no futuro é capaz de intimidar oponentes (ou provocar pancadaria se alguém se irritar).

    Prometer: semelhante a Blefar, mas apelando para uma troca, onde a Companhia oferece algo em troca de ajuda (com Influência, nesse caso).

 

Soberania

    Feriado: o líder da Companhia declara um feriado para comemorar qualquer coisa. As pessoas adoram feriados! A Soberania recebe +1 no mês seguinte ao do feriado. Se a comemoração ou o motivo dela for bom o bastante, o bônus pode ser maior e/ou durar mais tempo.

    Justiça: demonstrar sabedoria e justiça em conciliar conflitos diretamente, participando e demonstrando carisma no dia a dia dos membros.

    Liberalidade: se o Território for maior que a Soberania, caso Território não seja usado por 1 mês, e as coisas estejam correndo bem na Companhia, a próxima rolagem de Soberania recebe +1d.

 

Território

    Exaurir os campos: extraindo mais do que o normal de seu Território, é possível obter +1d na próxima rolagem de Território dentro dos próximos três meses. Se o bônus for usado, a Companhia recebe -1d em Território por seis meses.

 

Tesouro

    Empréstimo: uma outra Companhia fornece um pouco de seu Tesouro. Os termos da devolução são negociações individuais (claro que vão querer algo além de somente o dinheiro de volta!)

    Coleta: a Companhia busca ajuda de seus próprios membros, mas precisa devolver de alguma forma ou perdem 1 ponto de Soberania permanentemente. Também é possível taxar a população, perdendo 1 ponto de Território para cada ponto de Tesouro obtido. A redução dura enquanto a Companhia mantiver o bônus.

    Ameaça: com uma rolagem bem sucedida de Poder, a Companhia recebe +1 em seu Tesouro. Este tipo de “empréstimo” pode provocar retaliações de indivíduos descontentes com o “investimento”.

 

ASSOCIAÇÕES DE COMPANHIAS

 

União de Companhias

Quando uma Companhia absorve outra, as Qualidades da Companhia resultante mantém o maior nível entre as duas. No entanto, se os valores forem iguais, a Companhia resultante terá a Qualidade aumentada em 1 (unir Território 2 com Território 2 resulta em Território 3).

Exemplo: uma Companhia de pecuaristas se une com uma de coureiros. A primeira possui Tesouro 3 e a segunda 2, o que resulta em um Tesouro 3. Se ambas tiverem Território 1, o Território da união será 2.

A exceção é a Soberania: caso as Companhias que se unem não tenham conflitos em suas maneiras de operar, e seus objetivos, e, além disso, harmonizarem bem uma com a outra, a Soberania segue a regra normal (acima). Caso conflitos sejam criados por ideias contrastantes, ao invés disso, a Soberania resultante será 1 ponto menor. Se não houver apenas conflitos, mas hostilidade direta, a Soberania resultante será reduzida à menor entre as duas.

 

Separação de Companhias

Quando uma Companhia que faz parte de uma maior se separa da mesma, as Qualidades da maior podem ser reduzidas por perder componentes. Se uma Qualidade da Companhia menor for pelo menos 1 ponto abaixo da Qualidade da maior, o grande grupo perderá 1 ponto naquela Qualidade. Se for 2 pontos abaixo, a Qualidade permanece a mesma.

Exemplo : um reino com Poder 4 sofre uma rebelião interna. Se a facção dos rebeldes tiver, no mínimo, Poder 3, então o Poder do reino cai para 3. Se o reino tem Influência 3 e os rebeldes 0, então a Influência do reino continua sendo 3.

Se uma Companhia atacar a Companhia contra a qual se rebelou com sucesso, é possível que as duas sofram com o ataque. Se uma Qualidade da Companhia atacada sofrer algum dano, e o valor daquela Qualidade for igual para das duas envolvidas, a Companhia rebelde também sofre o mesmo dano. Caso as Qualidades sejam diferentes, se a Companhia atacante for bem sucedida, ela pode terminar sem redução em suas Qualidades.

Exemplo : uma parte da milícia inicia um golpe de estado e ataca o governo local. Ambas possuem Soberania 3, e o ataque causa uma redução da Soberania do governo em 1. Desta forma, a Soberania da milícia também será reduzida em 1. O ataque também afetou o Tesouro do governo, que foi reduzido de 4 para 3. Porém, como o Tesouro da milícia é de 2, ele não sofre redução.

 


 

Com isso, o Modo de Preparo de Reign se completa. É possível usar o material contido em todas as partes da resenha para experimentar o jogo com seus amigos e, para facilitar a degustação, temos alguns acompanhamentos, que podem ser baixados para auxiliar o grupo.

Você irá encontrar, nos arquivos abaixo, a ficha de Personagem e de Companhia, traduzidas. Estas versões não são oficiais, representando apenas a tradução utilizada na resenha, sem qualquer vínculo direto com o produto original.

Ficha de Personagem

Ficha de Companhia

Na próxima semana encerraremos mais esta receita, trazendo nossos comentários finais, opiniões e uma série de informações úteis para os que desejarem investir no Reign e obter o material original. Até lá!

Leave a Reply